特别蝙蝠侠:历史 视频游戏 来自哥谭的刽子手
– 评论新闻
自从电子游戏进入大众文化以来,所谓的“搭档”操作已被证明是虚拟世界最强大的武器之一:从来没有,现在也没有能够让粉丝体验的媒介他们偶像的第一手冒险经历。 玩动作人物和幻想是一件(美妙的)事情,但是能够穿上蝙蝠侠的鞋子并处理哥谭的犯罪行为为一种完全不同的体验打开了大门。
在过去的十年中,旨在为漫画中出名的角色带来活力和动感的项目不断涌现,这并非巧合:如果这部分是由于流行文化中漫画的复兴和随之而来的爆炸,那么大部分优点恰恰在于在视频游戏的内在延展性中,它具有无与伦比的能力,可以将粉丝置于冒险的绝对主角的角色中。
而今天,在等待最新电影的数字发布(17月XNUMX日)的同时 蝙蝠侠 它以一对一的比例占据了漫画的气氛——由马特·里夫斯执导,罗伯特·帕丁森、佐伊·克拉维茨、保罗·达诺和科林·法瑞尔解释——我们想追溯哥谭刽子手的故事在宇宙中 视频游戏,清除被遗忘的标题并突出显示每个人都应该玩的作品。
以下是从 1986 年到布鲁斯韦恩传奇的未来,根据视频游戏公式,在滑倒和轰动的成功之间最好地诠释了有史以来最著名的私人侦探的经历。
蝙蝠侠(1986 - Spectre、MSX、Amstrad)
蝙蝠侠 1986 为 Amstrad
说起 视频游戏 蝙蝠侠,不可避免地要从起源重新开始,从真正的起源开始,这是第一次由像素组成的冒险,旨在让蝙蝠侠栩栩如生。 由 Ocean Software 发行,这个标题发生在一个三维等距世界中,玩家控制了布鲁斯韦恩的另一个自我,探索蝙蝠洞的周围环境,以重建他的气垫船并投身于罗宾的营救中。
显然,这是一次非常简单的冒险,除了标志性的服装之外没有明确的参考,并且很少提到谜语,总共只持续了半个多小时。 尽管如此,蝙蝠侠还是第一次出现在银幕的另一边,开创了一个将在未来几十年里生存和发展的传奇。
蝙蝠侠:斗篷十字军(1988 - Amiga、Commodore、Spectrum、MS-DOS)
蝙蝠侠 Amiga 披风斗士
在该行业制作的所有蝙蝠侠作品中,1988 年的《斗篷十字军》不仅仍然是最神秘的作品之一,而且还是最具创新性的作品之一。 虽然也是由 Ocean Software 开发,但斗篷十字军采用了与其前作完全不同的结构:它沿着旨在追溯英雄漫画起源的条带缠绕,将动作与行动自由结合得更加罕见,并允许玩家探索广阔的水平世界。
今天,很少有人记得这个标题,但建立在漫画基础上的游戏玩法——尤其是分为一本献给企鹅的“书”和一本献给小丑的“书”的战役——使它成为出现的那些冒险中最具特色的冒险之一。 在哥谭市郊。 话虽如此,街机冒险的性质以及游戏玩法的特殊性造成了缺乏清晰度,从而使该作品无法获得太多支持。
第一个“黄金时代”(1989-1996——多平台多代)
任天堂和世嘉家用游戏机的问世,再加上第一批各类游戏机的普及,导致该行业进入了名副其实的黄金时代,这显然也没有放过光头鼠标的银行。 近年来,《蝙蝠侠》电子游戏已经发布了五种以上的变体:从 1989 年引发的著名《电影》到为超级任天堂发布的《小丑归来》。 大多数游戏都是通过向忍者龙剑传,尤其是洛克人著名的公式的游戏转变而联合起来的。
蝙蝠侠小丑回归 NES
如果蝙蝠镖、抓钩、蝙蝠车和 Wayne Enterprises 的所有小工具开始出现在游戏中,关卡设置最终开始欢迎成群的历史小反派,例如 Deadshot、Heat Wave 或 Nightslayer。 横向滚动公式似乎非常适合体现蝙蝠侠的动作,但公平地说,它最终成为当时几乎所有搭配的首选借口,使该类型陷入停滞。
问题恰恰在于,从长远来看,这种对蝙蝠侠冒险的解释最终被巩固到根据参考时期的背景简单地换衣服的地步。 如果 Amiga 的第一个横向卷轴受到 1989 年电影的启发,那么 1995 年为任天堂和世嘉游戏机开发的《永远的蝙蝠侠》将提供相同的公式,只需将其与当时讨论的电影联系起来,而不会在游戏玩法方面带来任何革命... . 在里面 视频游戏 90 年代初的蝙蝠侠,敌人在横向滚动的背景之间战斗,不多也不少。
蝙蝠侠与罗宾 (1998, PlayStation)
PlayStation 版蝙蝠侠与罗宾
虽然很少有人记得这个版本,但由 Probe Entertainment 开发并由 Acclaim 发行的 PlayStation 版蝙蝠侠与罗宾值得特别分析,主要是因为它是第一款专门为蝙蝠侠打造的开放世界游戏。 即使在技术层面,创新也很多:新兴的沙盒元素(例如在游戏中的某个时刻防止抢劫的可能性)、实时管理的交通、路边的平民等等。其他灵感。
可以扮演蝙蝠侠、罗宾和蝙蝠女,每个人都配备了自己独特的车辆,清理哥谭的街道并迅速应对威胁,进行调查——如果尽其所能——带领追捕超级恶棍。 不幸的是,Acclaim 在低价值授权作品方面享有一定的负面声誉,就像它的当代电影一样,电子游戏最终被误解并很快被遗忘。
超越蝙蝠侠:小丑归来(2000 - PlayStation、Nintendo 64 和 GameBoy Color)
超越小丑的蝙蝠侠回归
到目前为止,我们已经介绍了一些最有趣和最好的蝙蝠侠游戏。 但最坏的情况呢? 由 Kemco 开发并由 Ubisoft 发行的 PlayStation 和 Nintendo 64 的小丑归来获得的平均评分远低于 4,称其为有史以来最糟糕的搭配游戏之一。
标题应该是一个 2.5D 节拍游戏,建立在《愤怒之街》和其他大兄弟的基础上,让玩家置身于一个非常糟糕的蝙蝠侠的鞋子里,这些蝙蝠侠被创造出来消灭成群的敌人。 问题是没有任何帮助:有些 Boss 在几秒钟内就死了,无法击中的敌人却发现自己在英雄的碰撞箱中毫无反应,总持续时间可以忽略不计,而且风格完全不适合这种参考。
中世纪” 视频游戏 蝙蝠侠(2000-2008 - 多个平台)
哥谭市赛车手
对布鲁斯·韦恩来说不幸的是,《小丑归来》只是伴随蝙蝠侠名字出现在任何让他失望的电子游戏中的一系列重击中的第一个。 与授权作品一样,当没有有意识的艺术指导和意图交流时,这会转化为一种渴望构建专为赚钱而设计的作品,紧紧抓住品牌直到最后一滴。
例如,这是育碧哥谭市赛车手(2001)看到曙光的时期,可以说是有史以来最糟糕的主题赛车游戏之一,技术上是几年前,并且建立在简单的功能失调的机制之上。 几年后,Gamecube 发行了蝙蝠侠:黑暗的明天(Kemco,2003 年),被普遍“赞誉”为有史以来围绕蝙蝠侠形象刺绣的最糟糕的标题。
在接下来的几年里,这些发布从未摆脱平庸的泡沫。 其中包括蝙蝠侠:仙子的崛起(2003)和蝙蝠侠开始(2005),前者基于原创角色并根据动画系列的艺术进行风格化,而后者显然受到克里斯托弗诺兰的第一部迭代电影的启发. 现在很明显,蝙蝠侠绑定的过度曝光导致了一场创意危机,在现代市场上没有成功的“省力”绑定的空间:事实上,在接下来的三年里,第一次没有蝙蝠侠头衔发布。
乐高蝙蝠侠的诞生(2008 - 跨平台)
乐高蝙蝠侠
所有系列的 视频游戏 在流通中,用乐高积木搭建的那些是迄今为止最被用户低估的。 地球上一些最著名品牌的乐高再现实际上是出色的游戏设计结构,能够将轻松的幽默与成功的游戏公式相结合。 当然,蝙蝠侠也不例外。
虽然不是一个非凡的头衔,但第一个乐高蝙蝠侠是在多年完全没有任何东西之后呼吸到新鲜空气,这是一次有趣而无忧无虑的冒险,其中的客串被浪费了。 谜题、战斗、历史人物:这些正是我们稍后将看到的蝙蝠侠视频游戏公式所急需的要素。
蝙蝠侠:阿卡姆疯人院和阿卡姆时代(2009 - 跨平台)
蝙蝠侠阿卡姆疯人院
纵观整个历史 视频游戏 联系起来,因此不限于蝙蝠侠的创意世界,可以做出明确的区分,“之前和之后”在媒介的范围内很少出现。 蝙蝠侠:阿卡姆疯人院,由 Rocksteady 开发并由华纳兄弟出版的标题,标志着该行业的一个转折点:事实上,没有人曾触及过英国工作室为他的个人保留的非常高水平的关怀生活。 蝙蝠侠的愿景。
蝙蝠侠专用游戏的平均评分首次超过 90 分,赢得了包括 BAFTA 年度最佳游戏在内的众多奖项,并不仅被公认为与超级英雄世界相关的最佳游戏,而且被公认为是有史以来最好的相关项目。 世界、设计、对细节的关注以及马克·哈米尔等非凡演员的参与,使阿卡姆成为永恒的传奇。
蝙蝠侠阿卡姆骑士
然而,当观众体验 Rocksteady 极具启发性的游戏设计时,大获成功,该设计实现了自由流动……
来源: 评论 新闻
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