✔️ 2022-05-05 09:00:00 – 巴黎/法国。
加利福尼亚州雷丁,5 年 2022 月 XNUMX 日 /美通社/ — 根据一份新的市场研究报告,标题为: « 直播市场 按组件(平台、服务)、报价模式(B2B、B2C)、类型 流 (音频、视频、游戏)和垂直(媒体和娱乐、教育、体育和游戏、政府、健身) – 到 2028 年的全球预测”, 从 22,4 年到 2021 年,直播市场预计将以 2028% 的复合年增长率增长,到 4,26 年达到 2028 亿美元。
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实时流媒体通过互联网上的各种流媒体协议实时流式传输视频,没有任何视频延迟。 装备精良的直播解决方案包括 HTML5 视频播放器、简单的集成视频选项、货币化、制作、内容创建服务、分析、高级安全性和可靠的内容交付。 一些企业和其他组织使用实时流媒体技术与他们的观众互动。 在 COVID-19 大流行期间,直播已成为许多企业推广其产品和服务并扩大其对消费者的影响力的首要任务。
这一市场的增长得益于电子竞技的日益普及和 视频游戏,对直播内容的偏好日益增加,智能手机的普及率和互联网普及率不断提高。 然而,连接和生产问题预计将抑制这个市场的增长。 对网络带宽优化的日益关注和直播技术的日益普及预计将为在该市场运营的供应商创造增长机会。 但是,网站上的虚假流量 流 直播是市场增长的一大挑战。 此外,采用先进技术是这个市场的一个持续趋势。
COVID-19 对市场的影响 流 生活
COVID-19 大流行已蔓延到世界各地,各国政府在全国范围内实施封锁以确保社会距离。 由于运营限制,这些关闭影响了大多数行业。 由于根据社会疏离措施以有限的能力运营,世界各地的企业都受到了严重影响。 大多数公司都采用远程工作模式来确保业务连续性。 因此,用于员工培训、虚拟会议和远程工作便利的基于云的视频会议应用程序(例如 Zoom、Microsoft Teams、Google Meet 和 Cisco Webex)显着增加。
据 Dacast(美国)称,全球大约 55% 的企业将此类应用程序用于公司/部门范围的广播。 此外,COVID-19 大流行对媒体和娱乐、体育、教育和医疗保健等行业产生了负面影响。 由于封锁限制和社交距离措施,媒体和娱乐、体育和游戏活动要么被无限期推迟,要么被取消,导致直播平台和服务被广泛采用,为观众远程直播这些活动。 媒体和娱乐行业的大多数公司都转向了 流 在线,让观众可以在家中安全地观看广播内容。
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体育和游戏行业也使用平台 流 现场直播重大事件。 例如,2021 年国际足联锦标赛、20 年 ICC 男子 T2021 世界杯(板球)和 2020 年东京奥运会为全球观众进行了现场直播。
尽管大流行对卫生部门产生了积极影响,但由于 COVID-19 病例和相关住院人数的增加,医院基础设施、医生和其他卫生专业人员付出了沉重的代价。 事实证明,实时流媒体技术对医疗保健行业有益,因为医生可以在线提供咨询,从而消除了患者前往医院的需要。 医学专家还使用直播技术提供手术和诊断建议。 教育部门也受到了严重影响,学校、学院和其他教育机构暂时关闭,以遵守政府实施的社会疏离限制并确保学生和教师的安全。 在这种情况下,在教育领域采用Zoom等基于云的视频会议应用程序进行在线课程、评估、研讨会等的情况显着增加。
由于封锁限制,人们无法访问他们的礼拜场所,宗教组织还为布道、宗教会议和更广泛的受众采用了直播技术。 直播技术使人们能够在大流行期间追求自己的信仰并与信仰社区保持联系。 因此,COVID-19 大流行对直播市场产生了积极影响,各行业对直播服务和平台的采用大幅增加。
电子竞技的日益普及和 视频游戏 推动对直播的需求
随着全球游戏直播观众数量的增加, 流 live在内容创作领域树立了新的标杆。 游戏行业的商业模式随着硬件、处理能力、带宽和互联网渗透率的改进而发展,使得高质量的游戏更容易在智能设备上访问。 这 流 现场游戏涉及通过社交平台录制游戏内容并将其传送给现场观众。 越来越多的玩家,云的增长 赌博 预计对游戏和电子竞技的投资增加将推动对直播游戏流的需求,从而推动市场增长。 例如,2021 年,游戏开发商 Kwalee(英国)宣布在未来五年内投资价值约 30 万美元,以扩大公司在印度市场的影响力。 此外,中国浙江省省会杭州市宣布计划在 14 年之前建设约 2022 个电子竞技设施,投资近 2,22 亿美元。 预计这些对游戏的投资将进一步推动市场的增长。
在 COVID-19 大流行期间,政府的限制和全国范围内的封锁提高了用户参与度 视频游戏 和电子竞技。 大流行期间隔离时间的增加激发了消费者对在线游戏的兴趣。 流 在全球范围内,吸引了各大媒体公司的关注。 根据 Newzoo(荷兰)的数据,在 2019 年至 2020 年间,全球观看游戏直播的人数增加了约 11,7%,这表明后 COVID-19 时期整个市场前景看好。
为了提供有效的分析,Meticulous Research® 根据组件(平台、服务(订阅服务、广告、视频制作和内容创建服务)、提供模式(企业对企业 (B2B) 和企业对消费者)对这个市场进行了细分) (B2C)), 类型 流 (流 音频, 流 视频和 流 行业)、垂直(商业、媒体和娱乐、教育和电子学习行业、体育和游戏行业、政府、健身行业、宗教组织和其他垂直行业)和地理(亚太、欧洲、北美、拉丁美洲、中东和非洲)。
基于组件,市场为 流 live分为服务和软件/解决方案。 2021年,服务板块在整个直播市场中占据最大份额。 预计该细分市场在预测期内也将录得最高的复合年增长率。 这主要归因于对新直播平台安装和集成的需求不断增长,以及对专业后期制作支持、升级和维护的需求,以帮助根据客户规格交付内容并为观众提供个性化体验。 此外,对客户支持、内容创建服务和订阅服务不断增长的需求正在推动市场的增长。
在供给的基础上,市场 流 live分为企业对企业(B2B)和企业对消费者(B2C)。 2021 年,企业对消费者 (B2C) 细分市场在整个直播市场中占据最大份额。 预计该细分市场在预测期内也将录得最高的复合年增长率。 这主要归因于通过互联网提供实时内容以提高参与度和品牌影响力的需求不断增长,智能设备的日益普及和互联网普及速度加快。 此外,成熟的社交媒体平台或电子商务网站的兴起,以及零售、媒体和娱乐行业越来越多地采用直播平台,进一步推动了该地区整体市场中最快的增长。
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根据类型 流, 市场为 流 live被分割成 流 音频, 流 视频和 流 游戏。 2021年,该细分市场 流 视频占整个市场的最大份额 流 居住。 这一细分市场的大部分份额主要归因于在线数据消费和消费者浏览行为的变化,越来越多的新应用程序使用来吸引新客户进行品牌推广和影响者营销,越来越多地采用基于云的解决方案来扩大直播视频的覆盖范围内容以及社交媒体平台和其他数字媒体的日益普及。 然而,该部分 流 游戏预计将在预测期内以最高的复合年增长率增长。 这主要归因于具有高处理能力的智能手机的普及、高互联网普及率、网络游戏玩家数量的增长以及电子竞技游戏在年轻人中的日益普及。
基于垂直,直播市场细分为媒体和娱乐、商业、教育和在线学习、体育和游戏、政府组织、健身、宗教组织等垂直领域。 2021年,媒体和娱乐领域占据了最大的市场份额 流 居住。 预计该细分市场在预测期内也将录得最高的复合年增长率。 这主要是由于越来越受欢迎 流 媒体和娱乐行业的在线直播视频,以及不断增长的技术进步,例如区块链技术在 流, 越来越多的采用 流 基于云的视频和人工技术的使用。 智能以增加视频内容的覆盖面,提高视频质量并确保安全。
从地理上看,市场分为五个主要区域:北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲以及中东和非洲。 2021年亚太地区市场份额占比最大 流 居住。 该地区的大部分份额主要归因于诸如云计算、人工智能、数字媒体行业的 5G 技术等技术的进步越来越重视数字化,以及越来越多地采用直播平台以提高品牌参与度等因素。 并到达。 亚太地区预计将以最高的复合年增长率增长……
来源: 评论 新闻
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