✔️ 2022, 03:29:13 — Париж/Франция.
В 16-м ежегодном исследовании Deloitte «Тенденции цифровых медиа», отражающем поведение средств массовой информации и развлечений в пяти разных странах, показано, что глобальная аудитория все больше недовольна стоимостью и управлением контентом медиа-услуг. потоковый видео по запросу
НЬЮ-ЙОРК, 29 марта 2022 г. /PRNewswire/ —
Согласно 16-му выпуску исследования тенденций в области цифровых медиа, проведенного Deloitte, отток подписчиков на видео растет потоковый сборы остаются высокими, особенно среди молодого поколения.
Ключевые моменты, которые следует запомнить
-
le средний уровень оттока в США остается на уровне 37% на все платные видеосервисы в потоковый по запросу (SVOD). В Великобритании, Германии, Бразилии и Японии средний общий коэффициент оттока приближается к 30%.
-
В пяти странах, Респонденты поколения Z предпочитают видеоигры как их любимый вид цифровых развлечений. Для старшее поколение смотрит телевизор и фильмы дома на первом месте.
-
В Соединенных Штатах, 81% пользователей социальных сетей сообщают, что пользуются услугами социальных сетей как минимум ежедневно; 59% пользуются этими услугами несколько раз в день. В США, Великобритании, Германии, Бразилии и Японии молодые люди (включая поколение Z, миллениалов и поколение X) чаще говорят, что используют социальные сети.
-
Почти половина (46%) респондентов в США говорят, что смотрят больше пользовательского контента. чем шесть месяцев назад, а половина говорит, что в конечном итоге они по-прежнему тратят больше времени на просмотр пользовательского контента, чем планировали (эта цифра возрастает до 70% среди поколения Z).
-
В пяти странах, Геймеры поколения Z и миллениалов играют в среднем 11 часов в неделю. В США 61% геймеров говорят, что настройка игрового персонажа или аватара помогает им выразить себя..
Почему это важно
16-е ежегодное издание Deloitte « Тенденции цифровых медиа » Опрос показал, что поставщики онлайн-видео потоковый сталкиваются с растущим давлением необходимости привлекать и удерживать подписчиков, которые стали более опытными в поиске нужного им контента и управлении расходами, которые они платят. Это особенно актуально для молодого поколения, выросшего со смартфонами, социальными сетями и видео. Для молодого поколения — каналы социальных сетей, созданные пользователями, и видеоигры социальные сети могут удовлетворить их потребности лучше, чем потоковое видео.
История продолжается
Опрос Deloitte показал, что, чтобы подготовиться к следующему поколению цифровых развлечений, медиа- и развлекательные компании должны серьезно задуматься о том, как люди общаются вокруг развлечений и как сами развлечения становятся более персонализированными, интерактивными и захватывающими. Онлайн-опрос 2 потребителей в США проводился в декабре 000 и январе 2021 года, а также впервые проводился на зрелых рынках цифровых развлечений, включая Великобританию (n=2022), Германию (n=1), Бразилию (n=002). ) и Японии (n=1).
Видеоуслуги в потоковый (SVOD) в полной зрелости сталкивается с более информированными абонентами
SVOD-компании, все больше инвестируя в премиум-контент, полагаются на отдых и впечатления от просмотра для привлечения и удержания подписчиков. Но поскольку другие крупные медиа-провайдеры запускают собственные потоковые сервисы, потоковый видео, конкуренция усилилась, и борьба за привлечение более молодой аудитории накаляется. У аудитории есть множество вариантов, и они могут переключаться между сервисами, чтобы получить больше контента с наименьшими затратами. Перед SVOD-компаниями стоит задача предлагать достаточно интересный контент, одновременно поощряя удержание подписчиков с помощью опций, пакетов и привилегий, поддерживаемых рекламой.
-
Средний показатель оттока, когда люди отменяют или добавляют и отменяют платную услугу SVOD, в США остается постоянным с 2020 года и составляет 37% для всех платных услуг SVOD. В Великобритании, Германии, Бразилии и Японии общий коэффициент оттока приближается к 30%.
-
Отток самый высокий среди молодого поколения, поскольку чуть более половины представителей поколения Y (52%) и поколения Z (51%) в США либо отменили, либо добавили и отменили услугу SVOD за последние шесть месяцев.
-
Двадцать пять процентов жителей США отменили услугу потокового видео, а затем повторно подписались на ту же услугу за последние 12 месяцев. Респонденты говорят, что отворачиваются и возвращаются либо потому, что вышел новый сезон их любимого шоу, они получили бесплатный или льготный тариф, либо контент, который они хотели посмотреть, был перемещен в сервис. Это тоже глобально. В Великобритании, Германии, Бразилии и Японии вернулось около 22%. В целом поколение Z и миллениалы с большей вероятностью откажутся от подписки и вернутся.
-
Стоимость также является фактором удержания потребителей, которые думают об отмене. По сниженной цене некоторые были бы готовы подписаться на годовую подписку, смотреть больше рекламы или ждать 45 дней, чтобы посмотреть новый выпуск. Во всем мире многие люди предпочитают рекламные варианты для потоковый видео, которые снижают или исключают стоимость подписки.
-
Привилегии и VIP-обслуживание также могут побудить многих людей задуматься об отмене подписки на видео в потоковый. Тридцать семь процентов потребителей в США были бы убеждены остаться, если бы сервис предоставил им доступ к первым фильмам, а 34% остались бы, если бы была включена программа лояльности. Среди поколения Z и миллениалов 51% остался бы, если бы их подписка включала игровой или музыкальный сервис или другой вариант музыкального сервиса. потоковый видео, что свидетельствует о потенциальной выгоде от пакетных услуг.
Ключевая цитата
«Хотя бизнес-модели потоковый видео по запросу выглядят так же, как и в момент их основания 15 лет назад, компании, занимающиеся социальными сетями и играми, быстро развивают свои предложения, используя технологии и извлекая выгоду из поведения. Социальные сети бесплатны и доступны где угодно и когда угодно, предлагая как пассивные, так и интерактивные возможности с бесконечными потоками персонализированного контента без абонентской платы. И все больше и больше людей взаимодействуют и общаются в игровых мирах, в которых участвуют миллионы пользователей, бренды и франшизы, а также проводятся крупные неигровые мероприятия. SVOD-компании конкурируют не только друг с другом за аудиторию, они также конкурируют с различными, более социальными и захватывающими формами развлечений. »
– Яна Арбанас, вице-президент Deloitte LLP и лидер индустрии телекоммуникаций, медиа и развлечений США.
Социальные сети: лучший способ смотреть и делать покупки?
В самых популярных социальных сетях люди взаимодействуют с почти бесконечными потоками актуального социального контента: от музыки, новостей, телешоу, спорта и фильмов до покупок или покупок. видеоигры, все в одном месте без подписки. Ленты контента персонализируются с помощью алгоритмов, которые изучают, что нравится пользователям, и предоставляют соответствующий контент, подкрепленный социальными рекомендациями, влиятельными лицами, целевой рекламой и актуальными темами. Все больше и больше социальных сетей становятся пригодными для покупок, используя все больше преимуществ моделирования и таргетинга пользователей. В социальных сетях пользователям не нужно искать контент, как на платформах SVOD. Контент обнаруживает их.
-
В Соединенных Штатах 81% пользователей социальных сетей сообщают об использовании социальных сетей как минимум ежедневно, а 59% пользуются этими услугами несколько раз в день. В США, Великобритании, Германии, Бразилии и Японии поколения Z, миллениалы и представители поколения X неизменно чаще сообщают об использовании этих сервисов.
-
Сорок шесть процентов респондентов из США говорят, что они смотрят больше пользовательского контента, чем шесть месяцев назад, а половина (50%) говорят, что они по-прежнему тратят больше времени на просмотр пользовательского контента, чем ожидали (эта цифра подскакивает до 70% среди поколения Z).
-
Около 4 из 10 (41%) респондентов из США говорят, что тратят больше времени на просмотр пользовательского видеоконтента, чем на просмотр телепередач и фильмов в потоковых сервисах. потоковый видео — мнение, которое достигает около 60% для поколения Z и миллениалов.
-
Семьдесят процентов респондентов в США говорят, что следят за влиятельными лицами, а треть (33%) говорят, что эти онлайн-личности влияют на их решения о покупке; эта цифра увеличивается до более чем половины американцев поколения Z (52%) и миллениалов (53%). Привлекательность влиятельных лиц также является глобальной тенденцией: 88% респондентов опроса в Бразилии ссылаются на влиятельных лиц, а 79% в Японии.
-
Услуги социальных сетей также становятся пунктами розничной торговли; более половины респондентов в США (53%) и около 40% или более в Великобритании, Германии и Японии говорят, что видят в социальных сетях персонализированную рекламу продуктов или услуг, которые они искали – это число достигает 72% в Бразилии.
Ключевая цитата
«Интернет и все, что он предлагает, больше не являются пунктом назначения или местом, которое мы посещаем время от времени. Оно стало неотъемлемой частью нашей жизни, и молодое поколение особенно приспособлено к размытию реального и виртуального опыта. На данный момент потоковый Видео, социальные сети и игры пользуются большим успехом, но изменение поведения указывает на следующую волну цифровых развлечений. Чтобы развиваться вместе с молодыми поколениями на пути к метавселенной, глобальные медиакомпании должны сосредоточиться на молодом и последующих поколениях, предлагая более социальные, интерактивные и захватывающие формы развлечений. »
– Кевин Уэсткотт, вице-председатель Deloitte LLP и лидер в сфере технологий, средств массовой информации и телекоммуникаций США.
Молодое поколение, возможно, уже находится в метавселенной
Будь то смартфон, консоль или ПК, игры стали огромными и отнимают время у других форм развлечений. Молодое поколение особенно привлекает игры, считая их своим любимым видом развлечения. Игры также приносят многим эмоциональную ценность, помогая им расслабиться, оставаться на связи с другими и выражать свою индивидуальность с помощью настраиваемых аватаров. В лучших игровых мирах проводятся грандиозные события: в Соединённых Штатах почти четверть игроков посетили внутриигровые живые мероприятия в прошлом году. На пути к метавселенной игра, возможно, уже там.
-
В Соединенных Штатах более 80% мужчин и женщин сообщают, что играют в игры. видеоигры, а половина владельцев смартфонов ежедневно играют на смартфоне. Геймеры поколения Z и поколения Y играют больше всего, проводя в среднем 11 и 13 часов в неделю соответственно. Геймеры поколения X внимательно следят за игрой, проводя около 10 часов в неделю, напоминая нам, что это не только дети.
-
Большинство респондентов в Великобритании (75%), Германии (78%), Бразилии (89%) и Японии (63%) регулярно играют в игры. видеоигры. В этих странах молодое поколение с большей вероятностью станет геймером: геймеры поколения Z и миллениалов проводят в играх в среднем 11 часов в неделю.
-
Около половины всех американских геймеров говорят, что играть в игры видеоигры отвлекся от других развлекательных мероприятий; неудивительно, что эти проценты увеличиваются для более молодых игроков. Эта тенденция также очевидна и на других рынках: чуть более половины геймеров в Великобритании (55%) и чуть менее половины геймеров в Бразилии (45%) и Японии (44%). . видеоигры.
-
В целом, более трех четвертей опрошенных геймеров в США также говорят, что игры помогают им расслабиться, а почти 60% говорят, что игры помогли им пережить трудные времена. Около половины (53%) американских геймеров говорят, что играть в игры видеоигры помогает им оставаться на связи с другими. И эти игры создают индивидуальность: 61% геймеров в США говорят, что настройка своего игрового персонажа или аватара помогает им выразить себя.
-
Игры и музыка также кажутся тесно связанными; около половины (51%) геймеров в США говорят, что они часто открывают для себя новую музыку во время игры видеоигры.
-
Около четверти (23%) геймеров в США говорят, что посещали внутриигровые мероприятия в прошлом году, причем чаще всего их посещали миллениалы и мужчины. Примечательно, что 82% людей, посетивших игровые прямые трансляции, также совершили покупки в связи с этим событием: 65% приобрели цифровые товары, а 34% — физические товары, что укрепило стабильность…
ИСТОЧНИК: Отзывы Новости
Не стесняйтесь поделиться нашей статьей в социальных сетях, чтобы дать нам солидный импульс. 🤗