🍿 2022, 03:29:20 – Париж/Франция.
НЬЮ-ЙОРК— На фоне растущих дебатов о метавселенной и ее перспективах доминирования в медиаландшафте исследование Deloitte тенденций цифровых медиа выявило ряд признаков того, что потоковые медиа могут быть уязвимы для конкуренции со стороны метавселенной. Среди них заметное отсутствие лояльности к услугам потоковый лица, которые сталкиваются с высокими показателями оттока среди молодых подписчиков, и популярность видеоигры, которые сокращают время, которое общественность тратит на услуги потоковый и начать знакомить более молодую аудиторию с метавселенной.
В целом отчет, который охватывает респондентов из пяти стран, показал, что провайдеры онлайн-видео потоковый сталкиваются с растущим давлением по привлечению и удержанию подписчиков, которые стали более сообразительными в поиске нужного им контента и управлении расходами, которые они платят. Это особенно актуально для молодого поколения, которое выросло со смартфонами, социальными сетями и видеоигрыи предпочитают больше социальных и интерактивных развлечений. Для молодого поколения пользовательские каналы социальных сетей и видеоигры может удовлетворить их потребности лучше, чем видео в потоковый Исследователи говорят, что популярность игр обеспечивает ворота в метавселенную.
«Хотя бизнес-модели потоковый видео по запросу выглядят почти так же, как когда они были созданы 15 лет назад, социальные сети и игровые компании быстро развивали свои предложения, используя технологии и извлекая выгоду из поведения», — сказала Яна Арбанас, вице-президент. , Deloitte LLP и лидер США в области телекоммуникаций, СМИ и индустрии развлечений. «Социальные сети бесплатны и доступны в любом месте и в любое время, предлагая как пассивные, так и интерактивные возможности с бесконечными потоками персонализированного контента без стоимости подписки. И все больше людей взаимодействуют и общаются в игровых мирах с миллионами пользователей, брендов и франшиз, а также на крупных неигровых мероприятиях Компании SVOD не просто конкурируют за аудиторию, они также конкурируют с другими, более социальными и захватывающими формами развлечение.
Другие ключевые точки данных включают в себя:
- Средний показатель оттока в США остается на уровне 37% для всех сервисов потоковый платное видео по запросу (SVOD). В Соединенном Королевстве (Великобритания), Германии, Бразилии и Японии средний глобальный показатель оттока ближе к 30%.
- Во всех пяти странах респонденты поколения Z предпочитают видеоигры в качестве предпочтительной формы цифровых развлечений. Для старшего поколения просмотр телевизора и фильмов дома стоит на первом месте.
- В Соединенных Штатах 81% пользователей социальных сетей сообщают об использовании социальных сетей как минимум ежедневно; 59% пользуются этими услугами несколько раз в день. В США, Великобритании, Германии, Бразилии и Японии молодые люди (включая поколение Z, миллениалы и поколение X) неизменно чаще говорят, что пользуются социальными сетями.
- Почти половина (46%) респондентов из США говорят, что они смотрят больше пользовательского контента, чем шесть месяцев назад, а половина говорит, что они по-прежнему тратят больше времени на просмотр пользовательского контента, чем ожидали (это число достигает 70% среди Gen З).
- В пяти странах геймеры поколений Z и Y играют в среднем 11 часов в неделю. В США.
- Отток самый высокий среди молодого поколения, поскольку чуть более половины представителей поколения Y (52%) и поколения Z (51%) в США либо отменили, либо добавили и отменили услугу SVOD за последние шесть месяцев.
- Двадцать пять процентов жителей США отменили услугу потокового видео, а затем повторно подписались на ту же услугу за последние 12 месяцев. Респонденты говорят, что отворачиваются и возвращаются либо потому, что вышел новый сезон их любимого шоу, они получили бесплатный или льготный тариф, либо контент, который они хотели посмотреть, был перемещен в сервис. Это тоже глобально. В Великобритании, Германии, Бразилии и Японии вернулось около 22%. В целом поколение Z и миллениалы с большей вероятностью откажутся от подписки и вернутся.
- Стоимость также является фактором удержания потребителей, которые думают об отмене. По сниженной цене некоторые были бы готовы подписаться на годовую подписку, смотреть больше рекламы или ждать 45 дней, чтобы посмотреть новый выпуск. Во всем мире многие люди предпочитают рекламные варианты для потоковый видео, которые снижают или исключают стоимость подписки.
- В Соединенных Штатах 81% пользователей социальных сетей сообщают об использовании социальных сетей как минимум ежедневно, а 59% пользуются этими услугами несколько раз в день. В США, Великобритании, Германии, Бразилии и Японии поколения Z, миллениалы и представители поколения X неизменно чаще сообщают об использовании этих сервисов.
- Сорок шесть процентов респондентов из США говорят, что они смотрят больше пользовательского контента, чем шесть месяцев назад, а половина (50%) говорят, что они по-прежнему тратят больше времени на просмотр пользовательского контента, чем ожидали (эта цифра подскакивает до 70% среди поколения Z).
- Около 4 из 10 (41%) респондентов из США говорят, что тратят больше времени на просмотр пользовательского видеоконтента, чем на просмотр телепередач и фильмов в потоковых сервисах. потоковый видео — мнение, которое достигает около 60% для поколения Z и миллениалов.
- Семьдесят процентов респондентов из США говорят, что следят за влиятельными лицами, а треть (33%) говорят, что эти онлайн-личности влияют на их решения о покупке; эта цифра достигает более половины представителей поколения Z (52%) и поколения Y (53%).
- Услуги социальных сетей также становятся пунктами розничной торговли; более половины респондентов в США (53%) и около 40% или более в Великобритании, Германии и Японии говорят, что видят в социальных сетях персонализированную рекламу продуктов или услуг, которые они искали – это число достигает 72% в Бразилии.
- Будь то смартфон, консоль или ПК, игры стали огромными и отнимают время у других форм развлечений.
- В Соединенных Штатах более 80% мужчин и женщин сообщают, что играют в игры. видеоигры, а половина владельцев смартфонов ежедневно играют на смартфоне. Геймеры поколения Z и поколения Y играют больше всего, проводя в среднем 11 и 13 часов в неделю соответственно. Геймеры поколения X внимательно следят за игрой, проводя около 10 часов в неделю, напоминая нам, что это не только дети.
- Около половины всех американских геймеров говорят, что играть в игры видеоигры отвлекся от других развлекательных мероприятий; неудивительно, что эти проценты увеличиваются для более молодых игроков. Эта тенденция также очевидна и на других рынках: чуть более половины геймеров в Великобритании (55%) и чуть менее половины геймеров в Бразилии (45%) и Японии (44%). . видеоигры.
- В целом, более трех четвертей опрошенных геймеров в США также говорят, что игры помогают им расслабиться, а почти 60% говорят, что игры помогли им пережить трудные времена. Около половины (53%) американских геймеров говорят, что играть в игры видеоигры помогает им оставаться на связи с другими. И эти игры создают индивидуальность: 61% геймеров в США говорят, что настройка своего игрового персонажа или аватара помогает им выразить себя.
- Игры и музыка также кажутся тесно связанными; около половины (51%) геймеров в США говорят, что они часто открывают для себя новую музыку во время игры видеоигры.
- Около четверти (23%) американских геймеров говорят, что они посещали внутриигровые мероприятия в прошлом году, причем наиболее вероятными участниками были миллениалы и мужчины. Примечательно, что 82% людей, посетивших живые внутриигровые мероприятия, также совершили покупку в результате мероприятия: 65% приобрели цифровые товары, а 34% купили физические товары, что еще больше укрепило границы между реальным и виртуальным мирами.
Онлайн-опрос 2 потребителей в США был проведен в декабре 000 г. и январе 2021 г., а также впервые был проведен на зрелых рынках цифровых развлечений, включая Великобританию (n = 2022), Германию (n = 1), Бразилию (n = 002). ) и Японии (n=1).
ИСТОЧНИК: Отзывы Новости
Не стесняйтесь поделиться нашей статьей в социальных сетях, чтобы дать нам солидный импульс. 🤓