✔️ 2022-03-29 13:31:00 – Pariz/Francuska.
Predstavljajući ponašanje medija i zabave u pet različitih zemalja, Deloitteovo 16. godišnje istraživanje „Digitalni medijski trendovi” pokazuje da je globalna publika sve više frustrirana troškovima i upravljanjem sadržajem medijskih usluga. streaming video na zahtjev
NJUJORK, 29. marta 2022. /PRNewswire/ —
Prema 16. izdanju Deloitteove ankete o trendovima digitalnih medija, odlazak pretplatnika sa video usluga u streaming plaćeni su i dalje visoki, posebno među mlađim generacijama.
Ključne tačke koje treba zapamtiti
-
le prosječna stopa odljeva u Sjedinjenim Državama ostaje na nivou 37% na sve plaćene video usluge na mreži streaming na zahtjev (SVOD). U Ujedinjenom Kraljevstvu (UK), Njemačkoj, Brazilu i Japanu, prosječna globalna stopa odliva je bliža 30%.
-
U pet zemalja, Ispitanici generacije Z preferiraju video igre kao njihov omiljeni oblik digitalne zabave. Za starije generacije gledaju TV i filmove kod kuće dolazi prvi.
-
U Sjedinjenim Državama, 81% korisnika društvenih medija navodi da koriste usluge društvenih medija barem dnevno; 59% koristi ove usluge nekoliko puta dnevno. U SAD-u, Velikoj Britaniji, Njemačkoj, Brazilu i Japanu, mladi ljudi (uključujući Gen Z, Millennials i Gen Xers) češće kažu da koriste društvene mreže.
-
Gotovo polovina (46%) ispitanika u SAD-u kaže da gleda više sadržaja koji generiraju korisnici nego prije šest mjeseci, a polovina kaže da i dalje provode više vremena gledajući sadržaj koji su kreirali korisnici nego što su namjeravali (broj koji skače na 70% među generacijom Z).
-
U pet zemalja, Gejmeri generacije Z i Y igraju u prosjeku 11 sati sedmično. U Sjedinjenim Državama, 61% gejmera kaže da im prilagođavanje karaktera igre ili avatara pomaže da se izraze.
zašto je to važno
16. godišnji Deloitte “ Trendovi digitalnih medija » Anketa je otkrila da internet provajderi videa streaming suočavaju se sa povećanim pritiskom da privuku i zadrže pretplatnike koji su postali pametniji u pronalaženju sadržaja koji žele i upravljanju troškovima koje plaćaju. Ovo se posebno odnosi na mlađe generacije koje su odrasle uz pametne telefone, društvene mreže i video. Za mlađe generacije, korisnički generirani feedovi društvenih medija i video igre može bolje zadovoljiti njihove potrebe od streaminga videa.
Priča se nastavlja
Deloitteova anketa je pokazala da bi, kako bi se pripremile za sljedeću generaciju digitalne zabave, medijske i zabavne kompanije trebale dobro razmisliti o tome kako se ljudi druže oko zabave i kako sama zabava postaje personaliziranija, interaktivnija i impresivnija. Online anketa na 2 američkih potrošača provedena je u decembru 000. i januaru 2021. godine, a također je provedena po prvi put na zrelim tržištima digitalne zabave, uključujući Veliku Britaniju (n=2022), Njemačku (n=1), Brazil (n=002 ) i Japan (n=1).
video usluge u streaming (SVOD) u punom sazrijevanju suočavaju se sa sofisticiranijim pretplatnicima
SVOD kompanije, dok sve više ulažu u premium sadržaje, oslanjaju se na doživljaje opuštanja i gledanja kako bi angažirali i zadržali pretplatnike. Ali pošto drugi veliki medijski provajderi pokreću svoje streaming video, konkurencija se zaoštrila, a utrka za privlačenje mlađe publike se zahuktava. Publika ima mnogo opcija i ovlaštena je da prelazi između usluga kako bi dobila najviše sadržaja po najnižoj cijeni. SVOD kompanije imaju izazov da ponude dovoljno zanimljivog sadržaja, a istovremeno ohrabruju zadržavanje pretplatnika dodacima, paketima i pogodnostima koje podržavaju oglasi.
-
Prosječna stopa odljeva, kada ljudi otkažu, ili i dodaju i otkažu, plaćenu SVOD uslugu, u SAD-u je ostala konstantna od 2020. na 37% za sve plaćene SVOD usluge. U Velikoj Britaniji, Njemačkoj, Brazilu i Japanu, ukupna stopa odliva je bliža 30%.
-
Odliv je najveći među mlađim generacijama, jer je nešto više od polovine američkih milenijalaca (52%) i generacije Z (51%) ili otkazalo, ili dodalo i otkazalo SVOD uslugu u proteklih šest mjeseci.
-
Dvadeset pet posto onih u Sjedinjenim Državama otkazalo je streaming video uslugu, a zatim se ponovo pretplatilo na istu uslugu u posljednjih 12 mjeseci. Ispitanici kažu da se okreću i vraćaju ili zato što je izašla nova sezona njihove omiljene emisije, dobili su besplatnu ili sniženu cijenu ili je sadržaj koji su htjeli gledati premješten na servis. I to je globalno. U Ujedinjenom Kraljevstvu, Njemačkoj, Brazilu i Japanu, vratilo se oko 22%. Sve u svemu, veća je vjerovatnoća da će Gen Z i Milenijalci otkazati pretplatu i vratiti se.
-
Troškovi su također faktor u zadržavanju potrošača koji razmišljaju o otkazivanju. Za snižene troškove, neki bi se bili spremni prijaviti za godišnju pretplatu, gledati više oglasa ili čekati 45 dana da pogledaju novo izdanje. Globalno, mnogi ljudi preferiraju opcije podržane oglasima streaming video zapise koji smanjuju ili eliminišu njihove troškove pretplate.
-
Pogodnosti i VIP tretman bi također mogli navesti mnoge ljude da razmisle o otkazivanju video pretplate do streaming. Trideset sedam posto američkih potrošača bilo bi uvjereno da će ostati ako im usluga omogući pristup filmovima koji se prvi put prikazuju, a 34% bi ostalo ako bi se uključio program lojalnosti. Među Gen Z i Millennialsima, 51% bi ostalo ako bi njihova pretplata uključivala uslugu igara ili muzike ili drugu opciju usluge. streaming video, signalizirajući potencijalnu korist za paketne usluge.
ključni citat
“Dok su poslovni modeli streaming video na zahtjev izgledaju slično kao kada su stvoreni prije 15 godina, društvene mreže i kompanije za igre na sreću su brzo evoluirale svoju ponudu, koristeći tehnologiju i kapitalizirajući ponašanje. Društveni mediji su besplatni i dostupni bilo gdje, bilo kada, nudeći i pasivna i interaktivna iskustva s beskrajnim streamovima personaliziranog sadržaja, bez pretplate. I sve više ljudi komunicira i druži se u svjetovima igara koji ugošćuju milijune korisnika, brendova i franšiza, te velikih događaja koji nisu igrani. SVOD kompanije se ne takmiče samo jedna s drugom za publiku, već se takmiče i sa različitim, društvenijim i impresivnijim oblicima zabave. »
– Jana Arbanas, potpredsjednica, Deloitte LLP i lider u industriji telekomunikacija, medija i zabave u SAD-u
Društveni mediji: bolji način za gledanje i kupovinu?
Na najpopularnijim uslugama društvenih medija, ljudi komuniciraju s gotovo beskrajnim tokovima popularnog društvenog sadržaja, bilo da se radi o muzici, vijestima, TV emisijama, sportu i filmovima, kupovini ili video igre, sve na jednom mjestu bez pretplate. Feedovi sadržaja su personalizirani algoritmima koji saznaju šta se korisnicima sviđa i isporučuju relevantan sadržaj, podržan društvenim preporukama, utjecajnim osobama, ciljanim oglasima i temama u trendu. Sve više društvenih medija postaje kupovno, koristeći više modeliranja i ciljanja korisnika. Na društvenim mrežama korisnici ne moraju da traže sadržaj kao što to rade sa SVOD platformama. Sadržaj ih otkriva.
-
U Sjedinjenim Državama, 81% korisnika društvenih medija kaže da koriste usluge društvenih medija barem dnevno, a 59% koristi ove usluge nekoliko puta dnevno. U SAD-u, Velikoj Britaniji, Njemačkoj, Brazilu i Japanu, generacija Z, milenijalci i generacija X češće prijavljuju korištenje ovih usluga.
-
Četrdeset i šest posto ispitanika u SAD-u kaže da gleda više sadržaja koji su kreirali korisnici nego prije šest mjeseci, a polovina (50%) kaže da i dalje provode više vremena gledajući sadržaj koji su kreirali korisnici. Korisnici nego što su očekivali (broj koji skoči na 70% među generacijom Z).
-
Otprilike 4 od 10 (41%) ispitanika u SAD-u kaže da provode više vremena gledajući video sadržaje koje generiraju korisnici nego gledajući TV emisije i filmove na streaming servisima. streaming video – sentiment koji doseže oko 60% za generaciju Z i milenijale.
-
Sedamdeset posto ispitanika u SAD-u kaže da prati uticajne osobe, a jedna trećina (33%) kaže da te online ličnosti utiču na njihove odluke o kupovini; ta brojka skače na više od polovine američke generacije Z (52%) i generacije Y (53%). Privlačnost influencera je takođe globalni trend, sa 88% ispitanika u Brazilu koji navodi praćenje uticaja, a 79% u Japanu.
-
Usluge društvenih medija također postaju maloprodajne destinacije; više od polovice ispitanika u SAD-u (53%) i oko 40% ili više u Ujedinjenom Kraljevstvu, Njemačkoj i Japanu kažu da vide personalizirane oglase na društvenim mrežama za proizvode ili usluge koje su tražili – broj koji se penje na 72% u Brazilu.
ključni citat
“Web i sve što nudi više nije destinacija ili mjesto koje povremeno posjećujemo. Postalo je sastavni dio naših života, a mlađe generacije su posebno pogodne za zamagljivanje stvarnih i virtualnih iskustava. Za sada, the streaming video, društveni mediji i igre su izuzetno uspješni, ali promjena ponašanja ukazuje na sljedeći val digitalne zabave. Kako bi se razvijale sa mlađim generacijama na putu ka metaverzumu, globalne medijske kompanije bi se trebale fokusirati na mlađe i naredne generacije, nudeći više društvenih, interaktivnih i impresivnih oblika zabave. »
– Kevin Westcott, potpredsjednik, Deloitte LLP i američki lider u tehnologiji, medijima i telekomunikacijama
Mlađe generacije su možda već u metaverzumu
Bilo da se radi o pametnom telefonu, konzoli ili PC-u, igranje igara je postalo ogromno i oduzima vrijeme drugim oblicima zabave. Mlađe generacije posebno privlači kockanje, koje ga svrstavaju u svoj omiljeni oblik zabave. Igra također pruža emocionalnu vrijednost mnogima, pomažući im da se opuste, povežu s drugima i izraze svoj identitet kroz prilagodljive avatare. Vrhunski svijetovi igara ugošćuju događaje veće od života: u SAD-u je skoro četvrtina gejmera prisustvovala događaju uživo u igri u protekloj godini. Na putu ka metaverzumu, igra je možda već tamo.
-
U Sjedinjenim Državama, više od 80% muškaraca i žena izjavljuje da igra igrice. video igre, a polovina vlasnika pametnih telefona izvještava da svakodnevno igraju na pametnom telefonu. Gejmeri generacije Z i Gen Y igraju najviše, beležeći u proseku 11 i 13 sati nedeljno, respektivno. Gejmeri generacije X pomno prate sa oko 10 sati igre svake nedelje, podsećajući nas da nisu samo deca.
-
Većina ispitanika u Velikoj Britaniji (75%), Njemačkoj (78%), Brazilu (89%) i Japanu (63%) redovno igra igrice video igre. U ovim zemljama je veća vjerovatnoća da će mlađe generacije biti igrači, a igrači generacije Z i milenijuma provode u prosjeku 11 sati sedmično igrajući igrice.
-
Otprilike polovina svih američkih igrača kaže da igra igrice video igre uzeli odmor od drugih zabavnih aktivnosti; nije iznenađujuće da se ovi procenti povećavaju za mlađe igrače. Ovaj trend je evidentan i na drugim tržištima, s nešto više od polovine gejmera u UK (55%) i nešto manje od polovine igrača u Brazilu (45%) i Japanu (44%). ) također mijenjaju druge zabavne aktivnosti za igru . video igre.
-
Sve u svemu, više od tri četvrtine anketiranih američkih gejmera također kaže da im igranje pomaže da se opuste, dok skoro 60% kaže da im je igranje pomoglo u teškim trenucima. Otprilike polovina (53%) američkih gejmera kaže da igra igrice video igre pomaže im da ostanu u kontaktu s drugima. I ove igre grade identitet: 61% američkih igrača kaže da im prilagođavanje karaktera ili avatara igre pomaže da se izraze.
-
Igre i muzika takođe izgledaju blisko povezani; otprilike polovina (51%) američkih igrača kaže da često otkrivaju novu muziku dok sviraju video igre.
-
Otprilike četvrtina (23%) američkih gejmera kaže da je prisustvovalo događaju u igri u protekloj godini, a najvjerovatniji su bili milenijalci i muškarci. Zanimljivo je da je 82% ljudi koji su prisustvovali događajima u igri uživo takođe kupilo kao rezultat događaja: 65% je kupilo digitalnu robu, a 34% je kupilo fizičku robu, dodajući stabilnost…
IZVOR: Reviews News
Ne ustručavajte se podijeliti naš članak na društvenim mrežama kako biste nam dali solidan poticaj. 🤗