Elden Ring: Amma bu mənəm, yoxsa o... 'o'? - redaksiya
– Xəbərlər
“Elden Ring-in Metacritic-də 97-yə sahib olması, rəyçilərin GUI-yə əhəmiyyət vermədiyinin sübutudur. Mənim həyatım yalandır. Beləliklə, martın 3-də Twitter-də dərc olunan yazıda oxuyuruq; Bunu keçmiş Battlefield 2042 tərtibatçısı və indi Ubisoft-un hazırkı UX direktoru Əhməd Salama yazıb. İnanın və ya inanmayın, bu şərh Hidetaka Miyazaki oyunumun hər seansı üçün ən azı bir dəfə ağlımdan keçdi.
Fevralın 18-də Horizon Forbidden West buraxıldı və yalnız bir həftə sonra Elden Ring: iki açıq dünya arasındakı keçid mənim kimi onlarla saat sərf edən (və sərf edən) insanlar üçün daha qəddar və dramatik ola bilməzdi. hər iki başlıq.
Birincisi, mənim nəzərdən keçirməm zamanı bir neçə dəfə yazdığım kimi, Ubisoft-un açıq dünyasının bu tendensiyasının bir hissəsidir və oyunçunu əlindən tutur və təcrübənin əvvəlindən sonuna qədər onlara rəhbərlik edir, beləliklə nailiyyət (və buna görə də nəticə) hər hansı bir məzmun yalnız əzm məsələsidir.
İkincisi isə Miyazakinin irsini toplayır və məlumat çatışmazlığını özünün güclü nöqtəsinə çevirir. Bazarda bu parametrə malik bir çox başqa blokbasterlər yoxdur və məncə, yeganə qeyri-müəyyən şəkildə əlçatan olanı Destinydir, burada süjet sözün əsl mənasında yalnız əsasları söyləyən və çoxlu gizli məzmun təklif edən oyun kainatından qoparılıb. sonra ekzotik silahlara və ya onlar üçün katalizatorlara çevrilir).
Sübut olaraq, tamaşaçılarına oyunların özlərinin demədiklərini izah etməklə məşhurlaşan əla Lorenzo Domenis və Michele Poggi, təxəllüsü Lorenzo Divus və Sabaku no Maiku-nu əlavə edirəm. Başqa sözlə, onların dəyərli töhfələri olmadan, minimal hissədə təqdir ediləcək (və başa düşüləcək) sirli irfan. Yuxarıda qeyd olunan "dost" açıq dünyalarda baş verməyən bir fenomen.
Bununla belə, Elden Ring-də təxminən 100 saat yazılmış bu məqalə bir şübhədən doğuldu: O qədər çətin bir oyunun çoxu ikinci patrona belə çata bilməyəcək qədər mənası varmı? Və diqqətli olun, mən çətinlikdən deyil, inadkar məlumat çatışmazlığından danışıram.
Raya Lukariyanın akademiyasını açmaq üçün açarı tapmaq üçün mən qəhrəman Lorenzonun təqdirəlayiq öhdəliyi ilə həftələrdir yenilədiyi və inkişaf etdirdiyi Elden Ring haqqında tam bələdçimizə müraciət etməli oldum. Bu, təfərrüat deyil, çünki oyunun qalan hissəsində bu obyekti tapıb tapmamaq vacibdir.
Nitq dəyişmir, əksinə, ikinci dərəcəli missiyalarla pisləşir: indi yazdığım vəziyyətdə, Lütf Cədvəlini təzəcə tərk edən Nefelini haradan tapacağımı yaxşı başa düşmürəm; Axtarışını başa çatdırmaq üçün yeyən adamı harada tapacağımı bilmirəm; Millicent axtarışında hansı mərhələdə olduğumu bilmirəm və hələ Fia missiyasına başladığımı xatırlaya bilmirəm. Axtarışın yalnız mövcud olduğunu bilirəm, çünki onun bələdçimizdə əlaqələndirildiyini görürəm, lakin mən də onu tamamilə əldən vermiş ola bilərəm.
Bu patronun yerini necə döymək deyil, necə girmək lazım olduğunu başa düşmək üçün bələdçimizlə məsləhətləşməli oldum.
Bu, başa düşmək üçün çox köhnəlmiş bir yoldur video oyun, bu məni Commodore 64 və Amiga günlərinə qaytarır, o zamanlar oyunları bitirməmək adi bir şey idi, çünki tez-tez nə edəcəyimizi və ya hara gedəcəyimizi bilmirdik (və uşaqlıqda ingilis dilim mütləq yox idi. ). Söhbət müasirliyə minimum güzəştə getməkdən gedir, onu da başa düşmək lazımdır ki, əziz Miyazaki, buraxılışdan sonra bir yamaqda (öz lütfü) ən azı NPC-lərin xəritədəki mövqeyini əlavə etdi.
Bununla belə, bu, edilə bilənlərlə müqayisədə çox azdır (və status nişanlarını daha oxunaqlı etmək istəsəniz, heç kimin vecinə olmaz). Və istifadəçilərin missiyalar vasitəsilə irəliləyişlərini izləmək üçün Shattered Ring kimi bir tətbiqin iOS-da buraxılması faktı daha bir neçə "həyat keyfiyyəti" güzəştlərinin edilə biləcəyini xəbərdar edir.
Ancaq bunun əksi də doğrudur, indi Elden Ring-in akkreditə olunmuş nəzəriyyəçisi Lorenzonun yazdığı kimi: onun sirli varlığı, oyunun verdiyi nadir məlumat sayəsində şifahi ənənə və yazı yaradıldı. Bu, son altı həftə ərzində Bandai Namco-nun bestselleri ətrafında səs-küydə dramatik artıma səbəb oldu. Mən özüm Returnal-dan bəri bu missiyanın necə həll olunacağını müzakirə etmək üçün heç kimə zəng etməmişdim və bu, Assassin's Creed Valhalla və ya Horizon Forbidden West ilə baş vermədi: bu bir şey demək olacaq, elə deyilmi?
“Heç bir göstəricinin köməyi olmadan, əvvəlcədən müəyyən edilmiş bir yerə çatmaq üçün qızıl və artıq kirəmitli bir yola düşmədən, bir qalanın dibində və ya ondan kənarda nə gizləndiyinə dair ən kiçik bir fikir olmadan üfüqə doğru sürmək ideyası sadə qaldırma, o, FromSoftware təcrübəsinə illər ərzində çox az əsərin ötürə bildiyi ləzzəti qaytardı”.
İnternetdə necə edəcəyini və hara getdiyini axtarmadan bu xanımın axtarışını burada tamamlamağa çalışın...
Beləliklə, Lorenzo məqaləsində yazır ki, Elden Ring macəra alovunu yenidən alovlandırdı, əlavə etmək üçün: Elden Ring oyunçusu "qədim sivilizasiyaların sirlərini açan qədim itirilmiş şəhərin hüdudlarına ilk dəfə ayaq basan bir kəşfiyyatçıya" bənzəyir. , […] ilk dəfə Misir piramidasının astanasını keçən arxeoloq kimi”.
Elden Ring artıq 12 milyon nüsxə satan qlobal bir uğurdur, deyiləcək. Təkcə bu deyil: izlənilən profillərdə 384 milyon aktiv saat və 952 000-ə qədər eyni vaxtda oyunçu ilə Stream-də bu, platformanın tarixində beşinci video oyunu, eləcə də yalnız solo adların təhlili ilə məhdudlaşan ilk oyundur.
Beləliklə, düstur qalibdir və Lorenzo Elden Ring-in niyə bu qədər uğurlu olduğu başlıqlı başqa bir məqalədə həmişə xatırladığı kimi: oyun dizaynının təhlili, “Elden Ring konsolu söndürəndə bitmir, dostlarla söhbət edərkən, videolara baxdıqda və davam edir. canlı olaraq bir-birinizi izləyin.
Bununla belə, Lorenzo və digər məşhur həmkarlarımın təhlillərinə abunə olmağıma, 100 saata yaxın oyun oynamağıma və macəraya davam etmək üçün iki dəqiqə boş vaxtım olan kimi konsolu işə salmağıma baxmayaraq, özümü belə hiss etmirəm. Myazakinin son cəhdi qarşısında genuflecting. Hansı ki, gözəl oyundur, yəqin ki, builki GOTY (hələ səkkiz ay qalıb), lakin bəzi hallarda daha yaxşısını etmək olardı.
Elden Ring "şifahi ənənəni" canlandırdı video oyun bir müddətdir olmayan bir şəkildə. Bu, bir ləyaqətdir, yoxsa səhvlərinin qeyri-ixtiyari əks olunmasıdır?
Çap mediasının köhnə yaxşı günlərində, internetin olmadığı və video oyununda ilişib qaldığınız zaman, redaktora məktub göndərməli və seçiləcəyinizə ümid etməli idiniz, sonra gələn ayın tezliyində cavabı oxumalı idiniz. oyun əlbəttə ki, artıq onu tərk edərdi. Bu gün bələdçilər, YouTube videoları və dostlara telefon zəngləri vasitəsilə göstərdiyim əzm illərin ən həyəcanverici oyun təcrübələrindən biri ilə mükafatlandırılır. Bəs video oyunundan həzz almaq üçün bu qədər ağır qəzaya uğramaq məqbuldurmu?
Digər tərəfdən: Elden Ring axtarış jurnalı olsaydı, yenə də özü olardımı? Xəritədə Millisent-i harada tapacağımızı göstərən bir marker olsa idi, o, cazibəsini qoruyub saxlaya bilərdimi? Cavab aydındır ki, yox. Xeyr, bu Soluls olmazdı, ən azından bizim bu tip oyun anlayışımızda deyil, düşmənlər, oyun deyil”.
Burada mən Elden Ringlə tez-tez keçirdiyim hissi təsvir etmək üçün onu çevirmək istəyirəm: İnterregnum-un xəyali düşmənlərinə qarşı çox mübarizə aparmaq məcburiyyətində qalaraq, lakin oyunun özünə qarşı, bu, tam təqdir olunmaqdan çəkinir. Həftələrlə alqışlardan əllərini soyan tamaşaçıların və tənqidçilərin qarşısında problemin oyunda deyil, özümdə olduğuna az qala şübhə edirəm.
Yoxsa yox? Mənim kimi düşünən varmı? Əgər belədirsə, şərhlərdə aşağıda mənə bildirin: Mən mütləq daha az tək hiss edəcəyəm.
KAYNAK: Xəbərlər
Bizə möhkəm təkan vermək üçün məqaləmizi sosial şəbəkələrdə paylaşmaqdan çəkinməyin. 🧐