😍 2022-04-08 14:30:00 - باريس / فرنسا.
دبلن ، 8 أبريل 2022 / PRNewswire / - سوق خدمات البث العيش حسب المكون (النظام الأساسي ، الخدمات) ، نموذج العرض (B2B ، B2C) ، نوع خدمات البث (الصوت والفيديو والألعاب) والعمودي (الوسائط والترفيه والتعليم والرياضة والألعاب والحكومة واللياقة البدنية) والمنطقة - تمت إضافة تقرير التوقعات العالمية حتى عام 2028 إلى من ResearchAndMarkets.com العرض.
شعار البحوث والأسواق
من المتوقع أن يصل سوق البث المباشر العالمي إلى 4,26 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2028 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 22,4٪ خلال فترة التوقعات من 2021 إلى 2028.
يُعزى نمو السوق بشكل أساسي إلى زيادة شعبية الرياضات الإلكترونية و ألعاب الفيديو، والتفضيل المتزايد للبث المباشر على المشاركات الاجتماعية ، والاعتماد المتزايد للهواتف الذكية إلى جانب الإنترنت الأسرع ، والحاجة المتزايدة لتقنية البث المباشر لمشاركة أفضل للعلامة التجارية.
علاوة على ذلك ، من المتوقع أن توفر الحاجة المتزايدة لتحسين النطاق الترددي للشبكة وزيادة قاعدة المستهلكين لمحتوى البث المباشر فرص نمو كبيرة للاعبين العاملين في سوق البث المباشر. بصرف النظر عن هذا ، فإن دمج التقنيات المتقدمة في صناعة الوسائط الرقمية هو الاتجاه الجديد في سوق البث المباشر. ومع ذلك ، يمكن أن تعيق حركة المرور المزيفة على مواقع البث المباشر ومشكلات الاتصال والإنتاج نمو هذا السوق إلى حد ما.
على أساس المكونات ، استحوذ قطاع الخدمة على الحصة الأكبر من السوق العالمية في عام 2021. الحصة الكبيرة من هذا القطاع مدفوعة بشكل أساسي بالطلب المتزايد على إنتاج الفيديو ، والإعلان ، ودعم العملاء ، ومحتوى خدمات إنشاء المحتوى ، وخدمات الاشتراك ، الطلب المتزايد لضمان التسليم السلس للمحتوى والحاجة إلى دعم احترافي لما بعد الإنتاج للمساعدة في تقديم المحتوى بناءً على مواصفات العميل وتوفير تجربة مخصصة للمشاهدين.
استنادًا إلى نموذج التوريد ، استحوذ قطاع الأعمال إلى المستهلك (B2C) على الحصة الأكبر من السوق العالمية في عام 2021. وتعزى الحصة الكبيرة من هذا القطاع بشكل أساسي إلى الحاجة المتزايدة لنقل المحتوى المباشر عبر الإنترنت لتحسين مشاركة العلامة التجارية ، والاعتماد المتزايد للأجهزة الذكية إلى جانب انتشار الإنترنت بشكل أسرع ، وظهور منصات التواصل الاجتماعي.
بناء على نوع خدمات البث، الجزء من خدمات البث استحوذ الفيديو على الحصة الأكبر من السوق العالمية في عام 2021. وتعزى الحصة الكبيرة من هذا الجزء بشكل أساسي إلى زيادة استهلاك البيانات عبر الإنترنت وسلوك تصفح العملاء ، والاستخدام المتزايد للمؤثرين لتوجيه تطبيقات جديدة وجذب عملاء جدد للعلامات التجارية والتسويق ، و الاعتماد المتزايد للحلول المستندة إلى السحابة لزيادة وصول محتوى الفيديو المباشر. ومع ذلك ، فإن الجزء من خدمات البث الألعاب من المتوقع أن تنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ.
استنادًا إلى القطاع الرأسي ، استحوذ قطاع الإعلام والترفيه على أكبر حصة في السوق في عام 2021. وتعزى الحصة الكبيرة من هذا القطاع بشكل أساسي إلى الشعبية المتزايدة للقطاع. خدمات البث فيديو مباشر عبر الإنترنت في وسائل الإعلام والصناعات الترفيهية والتطورات التكنولوجية المتزايدة مثل تنفيذ تقنية blockchain في خدمات البث.
استحوذت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة وأعلى معدل نمو سنوي مركب من سوق البث المباشر الإجمالي في عام 2021. تُعزى الحصة الكبيرة من هذا القطاع في المقام الأول إلى زيادة قاعدة المستهلكين لبث المحتوى المباشر ، إلى الاعتماد المتزايد للهواتف الذكية إلى جانب الإنترنت عالي السرعة . زيادة انتشار واعتماد منصات البث المباشر لتحسين مشاركة العلامة التجارية في المنطقة.
تستمر الحكاية
ديناميات السوق
سوق البث المباشر: تحليل تأثير محركات السوق
-
تزايد شعبية الرياضات الإلكترونية و ألعاب الفيديو
-
تزايد تفضيل المحتوى الذي يتم بثه مباشرة
-
زيادة استخدام الهواتف الذكية وتغلغل الإنترنت
سوق البث المباشر: تحليل تأثير قيود السوق
سوق البث المباشر: تحليل تأثير فرص السوق
سوق البث المباشر: تحليل تأثير تحديات السوق
سوق البث المباشر: تحليل تأثير اتجاهات السوق
ملامح الشركة: نظرة عامة على الأعمال ، محفظة المنتجات ، التطورات الاستراتيجية
-
بث البث (المملكة المتحدة)
-
شركة فيسبوك (إنستغرام) (الولايات المتحدة)
-
دكاست (الولايات المتحدة الأمريكية)
-
Twitch Interactive Inc. (الولايات المتحدة الأمريكية)
-
شركة IBM (الولايات المتحدة الأمريكية)
-
Huya Inc. (الصين)
-
Stream Hatchet SLU (إسبانيا)
-
Empire Video Productions LLC (فلوريدا)
-
Afreecatv Corp. (كوريا الجنوبية)
-
Streamshark (أستراليا)
-
ديلي موشن (فرنسا)
-
شركة فيميو (الولايات المتحدة)
-
Tiktok (الولايات المتحدة الأمريكية)
-
EventStreaming.TV (WaveFX Ltd.) (المملكة المتحدة)
-
شركة بلوتو (الولايات المتحدة الأمريكية)
-
Boxcast (الولايات المتحدة)
-
VosCast (الولايات المتحدة الأمريكية)
-
Uplynk (الولايات المتحدة الأمريكية)
-
Wowza (الولايات المتحدة الأمريكية)
نطاق التقرير:
سوق البث المباشر ، حسب المكون
سوق البث المباشر ، من خلال تقديم النموذج
سوق خدمات البث يعيش حسب نوع خدمات البث
-
تدفق الصوت
-
خدمات البث فيديو
-
لعبة الجري
سوق البث المباشر ، حسب الصناعة
لمزيد من المعلومات حول هذا التقرير ، قم بزيارة https://www.researchandmarkets.com/r/aoozzc
اتصال وسائل الإعلام:
البحوث والأسواق
لورا وود ، مدير أول
press@researchandmarkets.com
لساعات مكتب EST ، اتصل على + 1-917-300-0470
بالنسبة إلى الولايات المتحدة الأمريكية / CAN ، اتصل على الرقم المجاني + 1-800-526-8630
لساعات مكتب GMT ، اتصل + 353-1-416-8900
فاكس الولايات المتحدة: 646-607-1907
الفاكس (خارج الولايات المتحدة): + 353-1-481-1716
CISION
عرض المحتوى الأصلي: https://www.prnewswire.com/news-releases/global-live-خدمات البث-Markets-2021-2022–2028- ارتفاع-شعبية-الألعاب الإلكترونية-الرياضية-وألعاب الفيديو- تفضيل متزايد-بث مباشر-محتوى-301520765.html
SOURCE Research والأسواق
المصدر: استعراض الأخبار
لا تتردد في مشاركة مقالتنا على الشبكات الاجتماعية لتعطينا دفعة قوية. 🍕