Ghostwire:PC上的东京标志着令人印象深刻的DLSS竞争对手的首次亮相
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《幽灵线:东京》是一款在技术呈现方面有很多惊喜的游戏。 开发商 Tango Gameworks 提供了一个相当出人意料的游戏概念,该概念被包裹在一个与以前的游戏非常不同的引擎中,该引擎设法提供了卓越的图形细节水平。 摆脱他们基于 idTech 的自定义版本的虚幻引擎 4 显然对团队来说是一个很大的帮助,但我们带着一些恐惧接近了 PC 版本的标题。 无论您的硬件多么强大,最近的许多 PC 端口都带有侵入性水平的卡顿,这对整体体验产生了重大影响。 这在虚幻引擎 4 游戏中尤为常见,不幸的是 Ghostwire: Tokyo 也不例外。
这真的很令人沮丧,因为有很多视觉享受,尤其是在光线追踪功能方面。 在 PC 和 PlayStation 5 上,光线追踪反射确实抢尽风头。 RT 反射可在 Ghostwire: Tokyo 中自由应用,尤其是在高反射表面上,可实现完美的镜面效果。 也就是说,它们也适用于更不透明的材料,具有柔和、扭曲的外观,计算成本很高,但增加了照明的真实感。
Ghostwire:东京从 Alex Battaglia 主持的 Digital Foundry 获得 PC 技术审查处理
考虑到霓虹灯、LED 标志和闪亮材料的数量,在多雨的东京,光线追踪反射得到了相当大的回报:唯一的缺点是在透明材料(如玻璃)上缺乏 RT 反射,屏幕空间反射和立方体贴图作为倒退。 这是一个明智的优化,但我们肯定希望在 PC 上看到一个单独的选项来添加透明的 RT 反射以供将来缩放。 RT 阴影也有选择地应用,以至于它们非常稀疏,我们不确定是否值得在优化设置中使用该功能。
即便如此,无论您使用的是 RTX 还是 RDNA 2 GPU,使用光线追踪的资源成本都是巨大的,但这就是它的用武之地。 TRÈS 有趣的。 好消息是 DLSS 很好地用于 Nvidia 卡,但 Tango Gameworks 还包括 FSR 1.0 和 TSR – Temporal Super Resolution。 据我们所知,这是 UE5 的一项功能,如《黑客帝国觉醒》中所见,但有证据表明它也已在 UE4 中成功报告。 根据我们比较 FSR、DLSS 和 TSR 从 4p 升级到 1080K 的测试,新技术似乎具有与 DLSS 相同的基本成本,并且提供比 FSR 1.0 更好的质量。 它与 DLSS 在更复杂的事物上的质量不匹配,例如相机附近快速移动的物体(例如玩家的手、头发、绿色植物或粒子效果),但它仍然令人印象深刻。
Tango Gameworks 可能还没有完成——根据 Twitter 用户 FPS & Tech Testing 的说法,FSR 2.0 和英特尔 XeSS 升级也可能在适当的时候到来。 TSR 技术不如 Ghostwire: Tokyo 中的 FSR 1.0 快,但对于拥有 RDNA 2 显卡的用户来说,它仍然值得考虑。
为了找到最佳优化设置,我们首先查看 Tango Gameworks 如何为 PlayStation 5 缩放游戏。全局光照设置在两个平台上都使用了 Epic 的 SSGI 光线追踪软件解决方案,但在 PlayStation 5 上使用了一个版本。 PlayStation 5. 精度要低得多。 在不使用 RT 阴影的地方,PS5 使用的阴影贴图类似于 PC 上的媒体预设中看到的阴影贴图。 RT 反射具有 PC 的内部低分辨率设置,但 PS5 版本似乎具有完全不同的外观,因为它的反射更暗淡,可能是因为它使用了不同的优化或不同的降噪器,很难说。 当与低 RT 反射配合使用时,PS5 使用剔除设置来减少反射中对象的范围。 最后,PS5 上的光线追踪阴影同样使用低设置。
虽然 PS5 的设置通常处于中低档,但重要的是要将此标签与游戏的实际外观区分开来。在索尼的新游戏机上,Ghostwire: Tokyo 看起来仍然不错。 在优化设置方面,我们将坚持这里描述的最接近的 PS5 等效设备,但会进行一些调整。 控制台版本使用 FSR 1.0 进行升级,但我们很乐意将其替换为 TSR 或 DLSS 技术。 同时,PS5 具有 RT 阴影,但我们建议在 PC 上完全禁用它们以获得性能,同时在游戏中的视觉效果上牺牲很少。
优化设置 | PS5 HFR – 质量模式 | |
---|---|---|
运动模糊 | Choix de l'utilisateur | Choix de l'utilisateur |
SSS 质量 | 低/高(无差异) | 低/高(无差异) |
全局照明 | SSGI | SSGI(低精度) |
阴影贴图质量 | 平均 | 平均 |
广播质量等级 | 2 | 不适用 |
连续纹理质量 | 高级 | 不适用 |
激光跟踪 | 汉 | 汉 |
RT 阴影质量 | 残 | 娇小 |
Riflessi RT 质量 | 娇小 | 低于 PC“低”预设 |
RT 品质屠宰 | 娇小 | 娇小 |
图像处理 | TSR/DLSS | FSR 1.0 性能 |
到目前为止一切都很好,但正如我们之前提到的,性能存在问题,那是因为我们有一个 AAA 标题,它带有不可预测的卡顿现象,可能主要是由于着色器编译造成的。 回顾一下,每个 GPU 的着色器代码都不同,而且与控制台不同,开发人员无法提供预编译代码。 相反,在 PC 版本上发生的是着色器被编译然后按需缓存,这对体验质量产生了负面影响。
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第一次开火,第一次遇到新效果,第一次学习新机制——这一切都伴随着独特的口吃。 每次发生新的事情,甚至是略有不同的事情时,例如与不同的浮动对象形状交互,该特定元素的每个新形状都会产生着色器构建卡顿。
这是一个普遍且令人讨厌的现象:任何游戏都不应该以这种方式发布,因为它会破坏最初的体验。 流畅游戏的唯一方法是让其他人先为您运行游戏,以缓存着色器并确保第二次获得流畅的体验。 当然,这是一个很难付诸实践的解决方案,所以我们希望 Tango Gameworks 解决这个问题,也许通过在加载时预编译必要的着色器。
令人困惑的是,这个问题有多少备受瞩目的游戏,而在 Ghostwire: Tokyo 的情况下,这真是太可惜了。 这款游戏的 RT 反射实现得很好,令人印象深刻的是,由于 TSR,它在非 RTX GPU 上提供了如此可扩展的选项和出色的图像质量。 然而,明显的口吃现象使我们无法充分利用它。 这个问题有一些解决方法,所以我们仍然相信可以通过未来的补丁来解决这个问题。
来源: 评论 新闻
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