В чем реальная важность видеоигры эксклюзив?
– Обзоры Новости
В последние недели приобретение Microsoft компании Activision-Blizzard было тщательно изучено не только Федеральной торговой комиссией США, но и всеми основными международными антимонопольными органами. Очевидно, речь идет о понимании того, может ли приобретение такой важности при оценке более чем в 70 миллиардов каким-то образом формировать монопольную ситуацию или в любом случае нанести ущерб конкуренции.
Из всех произведенных документов наиболее интересным, несомненно, является отчет, представленный Sony бразильским властям, который, благодаря правилам прозрачности, теперь находится в свободном доступе для всех в общедоступной форме.
По сути, это серия всевозможных вопросов, заданных бразильскими властями, на которые Sony должна была дать ответ, чтобы лучше понять влияние приобретения, вопросы, начиная от «Есть ли игры Activision-Blizzard, у которых нет конкурентов на рынке? ? к «Каково влияние видеоигры эксклюзив? ".
Таким образом, впервые один из основных владельцев платформ в секторе видеоигр, то есть материнская компания PlayStation, высказался за рамки простого корпоративного общения по различным вопросам, касающимся эволюции рынка видеоигр, говоря об эксклюзивах и блокбастеры, конкуренция и реальный вес переплетений между игровыми продуктами и платформами.
Call of Duty слишком большая, слишком мощная, у нее слишком много фанатов. По мнению Sony, с ним никто не мог конкурировать.
«Эксклюзивные игры являются конкурентным параметром между Microsoft и SIE, хотя ни одна компания до сих пор не разработала или не приобрела эксклюзивную игру, которая окончательно склонила бы чашу весов в пользу консоли. Действительно, эксклюзивные игры сами по себе менее популярны и приносят меньший доход, чем сторонние игры AAA, которые обычно доступны на Xbox и PlayStation. »
Это был ответ Sony на извечный вопрос, дискуссия, которая разжигает последние превью старых консольных войн: по словам Sony, никогда не было ни одного эксклюзива, способного изменить баланс рынка. Вопрос закрыт? Только отчасти, потому что есть еще один раздел документа, представленный юристами Sony, который заслуживает анализа, это серия вмешательств, в основном связанных с серией Call of Duty, в которых речь идет не только о блокбастерах Activision-Blizzard, но и также влияние этой работы на экосистему PlayStation.
«Call of Duty от Activision — это обязательная игра: «блокбастер», непревзойденная игра ААА. Согласно исследованию 2019 года, «важность Call of Duty для развлечений в целом неописуема». Товарный знак был исключительной интеллектуальной собственностью видеоигры войти в топ-10 всех брендов, присоединившись к таким произведениям, как «Звездные войны», «Игра престолов», «Гарри Поттер» и «Властелин колец». Call of Duty настолько популярен, что влияет на выбор пользователями консоли, а его пользовательская сеть настолько лояльна, что даже если бы у конкурента был бюджет для создания аналогичного продукта, он никогда не смог бы конкурировать. »
Затем следует подробное рассмотрение, богатое, среди прочего, исключениями конфиденциальных текстовых разделов, в котором мы обсуждаем результаты, полученные Call of Duty на платформах Sony, и общую структуру серии. Так как же внести это рассмотрение, выражающее явно не оценочные суждения, а простые наблюдения, в общую экономию документа?
GTA V с ее онлайн-релизом собрала почти 8 миллиардов долларов. Для других нет равных.
Если, с одной стороны, Sony утверждала, что ни одна эксклюзивная видеоигра никогда не была способна склонить чашу весов в пользу консоли, с другой стороны, она определила Call of Duty как игру, для которой не только нет конкуренции, но и « по отношению к которому – даже если бы был построен конкурент дома – настоящего соперничества не могло бы быть создано».
Первая важная информация, которую мы можем почерпнуть из документа, заключается в том, что, скорее всего, приложения-убийцы определенно мертвы в конкурентных отношениях между Sony и Microsoft. На самом деле большой видеоигры эксклюзивы, такие как God of War или The Last of Us, живут на установленной базе, которая меркнет по сравнению с астрономическими цифрами, достигнутыми крупными блокбастерами, такими как Grand Theft Auto, FIFA и вышеупомянутыми. Зов долга; блокбастеры, которые достигают такого количества именно из-за широкого присутствия на всех платформах.
Так что да, без сомнения, есть доля пользователей, которые ориентируются при выборе платформы на основе эксклюзивных продуктов, но это остается нерелевантной частью для анализа всего рынка. История могла бы измениться только в том случае, если бы эти видеоигры успешные продукты, которые сами по себе составляют рынок, станут эксклюзивными, но в данном конкретном случае любая эксклюзивность может повлиять на само распространение продуктов, что в конечном итоге окажется вредным.
Но тогда действительно ли правильно говорить, что консольная эксклюзивность видеоигры ААА — это старая практика, и нет никаких реальных причин для того, чтобы быть экономическим типом? Очевидно, это не так, и почему они обитают именно в экономической теории, именно во всех зарослях того, что сегодня называется нематериальные активыто есть все нематериальные ресурсы, характерные для компании, которые конкуренты не могут легко воспроизвести.
God of War, самый продаваемый эксклюзив для PS4, разошелся тиражом 19 миллионов копий.
Ясно, что эксклюзивность продукта является одним из центральных столпов конкуренции во всех секторах: у Netflix есть свои оригиналы, Amazon производит фильмы и телесериалы, McDonald's предлагает свой Big Mac, Burger King the Whopper, DAZN захватывает права TIM, FIFA и eFootball Serie. Телевизоры соревнуются за лицензии футбольных команд, театры соревнуются за самую долгожданную ярмарку.
С одной стороны, Sony утверждает, что эксклюзивность одной видеоигры для консоли никогда не может склонить чашу весов, и это, несомненно, правда, но с другой стороны, она платит определенным разработчикам, чтобы определенные продукты не попали на Xbox. Game Pass после того, как он реинтегрировал, среди прочего, следующую основную главу Final Fantasy в свое личное портфолио. Помимо этих наблюдений, реальное влияние эксклюзивности следует искать не в холодной статистике, связанной с уникальным производством, а во всей истории компании и, точнее, в ее нематериальные активы.
Важность и распространение бренда PlayStation сегодня на самом деле тесно связаны с концепцией качества, которая не возникла спонтанно, а была тщательно выстроена за годы эксклюзивных успехов, способных закрепить эту же концепцию качества в сердцах пользователей. Те, у кого есть PlayStation 4, сегодня решают купить PlayStation 5 с перспективой однажды получить эксклюзивные продукты такого же, если не более высокого качества, чем те, которые появились в прошлом, те, которые отметили историю бренда. .
Это, очевидно, не меняет того факта, что с точки зрения конкуренции есть еще более решающие элементы, такие как цены, и что этот тип механизма — если его анализировать изолированно — может показаться неуместным. Но есть стратегии, особенно от Nintendo, которые предлагают даже другую перспективу.
MarioKart 8 Deluxe, продано 50 миллионов копий, присутствует на всех остальных коммутаторах.
Nintendo действительно является единственным владельцем платформы, который может похвастаться пятью проприетарными IP-адресами в рейтинге самых продаваемых программ, и некоторые из них в настоящее время присутствуют на 50% установленной базы; почти Mario Kart 8 Deluxe (50 миллионов единиц) и Animal Crossing New Horizons (40 миллионов) присутствуют на Switch в обращении, в то время как Super Smash Bros, Pokémon и Breath of the Wild работают на 30% распространенных консолей.
Там же, с другой стороны, это результат стратегии более чем на тридцать лет больше, чем подвиги, связанные с отдельными постановками. На самом деле, со стороны Sony 19 миллионов копий God of War делают ее самой популярной эксклюзивной игрой в сети на более чем 116 миллионах консолей.
Таким образом, стратегия эксклюзивности возможна и в секторе видеоигр, за исключением неизбежного присутствия этих сторонних гигантов, которые, учитывая все обстоятельства, занимают рыночные ниши, равные по размеру нишам настоящих консолей. Ввиду поглощения Activision-Blizzard Microsoft, с другой стороны, Дом Редмонда, похоже, полон решимости не воздвигать никаких барьеров, и, возможно, не только потому, что это нанесет экономический ущерб их новым блокбастерам, но и в чистом случае. связан с этим изображением включения, нарисованным Филом Спенсером в июле прошлого года.
Единственным исключением является Starfield, поскольку сам Фил Спенсер сказал — даже в связи с отсрочкой — что Microsoft стремится создать опыт, более играемый, чем любой другой, но неясно, говорил ли он о каталоге Bethesda. . . . или вся вселенная видеоигры ААА. Несомненно то, что научно-фантастическая ролевая игра, представленная Тоддом Ховардом, будет очень важна для понимания того, насколько широкими могут быть масштабы собственного производства следующего поколения.
Фил Спенсер сказал, что в Starfield будут играть чаще, чем в любую другую игру. Вы хотите сделать его огромным эксклюзивом AAA, которого сегодня не хватает?
В конце концов, мы можем с уверенностью сказать, что концепция приложения-убийцы не умерла навсегда, а просто меняется. Не только влияние эксклюзивного производства, но и «философия», характеризующая всю историю платформы, ее текущее портфолио, но, прежде всего, перспектива будущего, полного качества. Конечно, создание отдельных кораблей дома в настоящее время кажется невозможным экономически бросить вызов титанам, таким как Call of Duty или GTA Online, но в конечном итоге люди, как правило, всегда возвращаются к тому, в чем они были хороши.
А потом — но это сугубо личное соображение — возникает вопрос: существовал бы Крэш Бандикут однажды без Супер Марио? Здесь мы надеемся, что владельцы платформ будут продолжать бросать вызов друг другу в погоне за инновациями, раз и навсегда отказываясь от сделок с временными эксклюзивами и всей другой чепухи, которая только вредит обществу.
ИСТОЧНИК: Отзывы Новости
Не стесняйтесь поделиться нашей статьей в социальных сетях, чтобы дать нам солидный импульс. 👓