{"id":41512,"date":"2022-05-05T09:00:00","date_gmt":"2022-05-05T07:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/reviews.tn\/news\/le-marche-de-la-diffusion-en-direct-dune-valeur-de-426-milliards-de-dollars-dici-2028\/"},"modified":"2022-05-28T05:36:41","modified_gmt":"2022-05-28T03:36:41","slug":"le-marche-de-la-diffusion-en-direct-dune-valeur-de-426-milliards-de-dollars-dici-2028","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/reviews.tn\/news\/le-marche-de-la-diffusion-en-direct-dune-valeur-de-426-milliards-de-dollars-dici-2028\/","title":{"rendered":"Le march\u00e9 de la diffusion en direct d&rsquo;une valeur de 4,26 milliards de dollars d&rsquo;ici 2028"},"content":{"rendered":"<p><strong>\u2714\ufe0f 2022-05-05 09:00:00 &#8211; Paris\/France. <\/strong><br \/>\n<\/p>\n<p>REDDING, Californie, 5 mai 2022 \/PRNewswire\/ &#8212; Selon un nouveau rapport d&rsquo;\u00e9tude de march\u00e9 intitul\u00e9, <b>\u00ab\u00a0<\/b><b>March\u00e9 de la diffusion en direct<\/b><b>  par composant (plate-forme, services), mod\u00e8le d&rsquo;offre (B2B, B2C), type de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> (audio, vid\u00e9o, jeu) et vertical (m\u00e9dias et divertissement, \u00e9ducation, sports et jeux, gouvernement, fitness)<\/b><b> &#8211; Pr\u00e9visions mondiales jusqu&rsquo;en 2028&Prime;, <\/b>le march\u00e9 de la diffusion en direct devrait cro\u00eetre \u00e0 un TCAC de 22,4 % de 2021 \u00e0 2028 pour atteindre 4,26 milliards de dollars d&rsquo;ici 2028.<\/p>\n<p><b>T\u00e9l\u00e9chargez un exemple de rapport gratuit maintenant @ <\/b>https:\/\/www.meticulousresearch.com\/download-sample-report\/cp_id=5225<\/p>\n<p>La diffusion en direct diffuse des vid\u00e9os via divers protocoles de diffusion sur Internet en temps r\u00e9el et sans aucune latence vid\u00e9o.  Une solution de diffusion en direct bien \u00e9quip\u00e9e comprend un lecteur vid\u00e9o HTML5, des options vid\u00e9o int\u00e9gr\u00e9es simples, la mon\u00e9tisation, la production, des services de cr\u00e9ation de contenu, des analyses, une s\u00e9curit\u00e9 de haut niveau et une diffusion de contenu fiable.  Plusieurs entreprises et autres organisations utilisent la technologie de diffusion en direct pour interagir avec leur public.  La diffusion en direct est devenue une priorit\u00e9 absolue pour de nombreuses entreprises au milieu de la pand\u00e9mie de COVID-19 pour promouvoir leurs produits et services et \u00e9tendre leur port\u00e9e aupr\u00e8s de leurs consommateurs.<\/p>\n<p>La croissance de ce march\u00e9 est soutenue par la popularit\u00e9 croissante des sports \u00e9lectroniques et des <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a>, la pr\u00e9f\u00e9rence croissante pour le contenu diffus\u00e9 en direct et l&rsquo;adoption croissante des smartphones et la p\u00e9n\u00e9tration d&rsquo;Internet.  Cependant, les probl\u00e8mes de connectivit\u00e9 et de production devraient freiner la croissance de ce march\u00e9.  L&rsquo;attention croissante port\u00e9e \u00e0 l&rsquo;optimisation de la bande passante du r\u00e9seau et la port\u00e9e croissante de la technologie de diffusion en direct devraient cr\u00e9er des opportunit\u00e9s de croissance pour les fournisseurs op\u00e9rant sur ce march\u00e9.  Cependant, le faux trafic sur les sites de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct est un d\u00e9fi majeur pour la croissance du march\u00e9.  De plus, l&rsquo;incorporation de technologies de pointe est une tendance constante sur ce march\u00e9.<\/p>\n<p><b>L&rsquo;impact du COVID-19 sur le march\u00e9 du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct<\/b><\/p>\n<p>La pand\u00e9mie de COVID-19 s&rsquo;est propag\u00e9e \u00e0 travers le monde, les gouvernements imposant des confinements \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle nationale pour assurer la distanciation sociale.  Ces fermetures ont affect\u00e9 la plupart des industries en raison des restrictions d&rsquo;exploitation.  Les entreprises du monde entier ont \u00e9t\u00e9 gravement touch\u00e9es en raison de leur fonctionnement \u00e0 des capacit\u00e9s limit\u00e9es conform\u00e9ment aux mesures de distanciation sociale.  La plupart des entreprises ont adopt\u00e9 le mod\u00e8le de travail \u00e0 distance pour assurer la continuit\u00e9 des activit\u00e9s.  Par cons\u00e9quent, il y a eu une augmentation notable des applications de vid\u00e9oconf\u00e9rence bas\u00e9es sur le cloud telles que Zoom, Microsoft Teams, Google Meet et Cisco Webex pour la formation des employ\u00e9s, les r\u00e9unions virtuelles et la facilitation du travail \u00e0 distance.<\/p>\n<p>Selon Dacast (\u00c9tats-Unis), environ 55 % des entreprises du monde entier utilisaient de telles applications pour les diffusions \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle de l&rsquo;entreprise\/de la division.  En outre, la pand\u00e9mie de COVID-19 a eu un impact n\u00e9gatif sur des secteurs tels que les m\u00e9dias et le divertissement, les sports, l&rsquo;\u00e9ducation et la sant\u00e9.  Les \u00e9v\u00e9nements m\u00e9diatiques et de divertissement, sportifs et de jeux ont \u00e9t\u00e9 soit report\u00e9s ind\u00e9finiment, soit annul\u00e9s en raison des restrictions de verrouillage et des mesures de distanciation sociale, ce qui a conduit \u00e0 l&rsquo;adoption g\u00e9n\u00e9ralis\u00e9e de plateformes et de services de diffusion en direct pour diffuser ces \u00e9v\u00e9nements \u00e0 distance pour les t\u00e9l\u00e9spectateurs.  La plupart des entreprises du secteur des m\u00e9dias et du divertissement se sont tourn\u00e9es vers les plateformes de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en ligne pour permettre aux t\u00e9l\u00e9spectateurs de regarder le contenu diffus\u00e9 depuis la s\u00e9curit\u00e9 de leur domicile.<\/p>\n<p><b>Parlez \u00e0 nos analystes pour comprendre l&rsquo;impact de COVID-19 sur votre entreprise\u00a0: <\/b>https:\/\/www.meticulousresearch.com\/speak-to-analyst\/cp_id=5225<\/p>\n<p>Les industries du sport et des jeux ont \u00e9galement utilis\u00e9 des plateformes de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct pour diffuser des \u00e9v\u00e9nements majeurs.  Par exemple, le tournoi FIFA 2021, la Coupe du monde masculine T20 ICC (cricket) 2021 et les Jeux olympiques de Tokyo 2020 ont \u00e9t\u00e9 diffus\u00e9s en direct pour le public du monde entier.<\/p>\n<p>Bien que la pand\u00e9mie ait eu un impact positif sur le secteur de la sant\u00e9, les infrastructures hospitali\u00e8res, les m\u00e9decins et les autres professionnels de la sant\u00e9 ont pes\u00e9 lourdement en raison du nombre croissant de cas de COVID-19 et des hospitalisations associ\u00e9es.  La technologie de diffusion en direct s&rsquo;est av\u00e9r\u00e9e b\u00e9n\u00e9fique pour le secteur de la sant\u00e9, car les m\u00e9decins pouvaient proposer des consultations en ligne, \u00e9liminant ainsi le besoin pour les patients de se rendre \u00e0 l&rsquo;h\u00f4pital.  Les experts m\u00e9dicaux ont \u00e9galement utilis\u00e9 la technologie de diffusion en direct pour offrir des conseils sur les chirurgies et le diagnostic.  Le secteur de l&rsquo;\u00e9ducation a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 gravement touch\u00e9, les \u00e9coles, les coll\u00e8ges et d&rsquo;autres \u00e9tablissements d&rsquo;enseignement fermant temporairement pour se conformer aux restrictions de distanciation sociale impos\u00e9es par le gouvernement et assurer la s\u00e9curit\u00e9 des \u00e9l\u00e8ves et des enseignants.  Dans de telles circonstances, il y a eu une augmentation remarquable de l&rsquo;adoption d&rsquo;applications de vid\u00e9oconf\u00e9rence bas\u00e9es sur le cloud telles que Zoom dans le secteur de l&rsquo;\u00e9ducation pour les cours en ligne, les \u00e9valuations, les s\u00e9minaires, etc.<\/p>\n<p>Les organisations religieuses ont \u00e9galement adopt\u00e9 la technologie de diffusion en direct pour les sermons, les r\u00e9unions religieuses et pour toucher un public plus large, car les gens ne pouvaient pas visiter leurs lieux de culte en raison des restrictions de verrouillage.  La technologie de diffusion en direct a permis aux gens de poursuivre leur foi et de rester en contact avec les communaut\u00e9s religieuses pendant la pand\u00e9mie.  Ainsi, la pand\u00e9mie de COVID-19 a eu un impact positif sur le march\u00e9 de la diffusion en direct avec une augmentation massive de l&rsquo;adoption de services et de plateformes de diffusion en direct dans diverses industries.<\/p>\n<p><b>La popularit\u00e9 croissante des sports \u00e9lectroniques et des <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a> pour stimuler la demande de diffusion en direct<\/b> <\/p>\n<p>Avec l&rsquo;augmentation du nombre de t\u00e9l\u00e9spectateurs des flux de jeux en direct dans le monde, les plateformes de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct \u00e9tablissent une nouvelle r\u00e9f\u00e9rence dans l&rsquo;espace de cr\u00e9ation de contenu.  Les mod\u00e8les commerciaux de l&rsquo;industrie du jeu ont \u00e9volu\u00e9 parall\u00e8lement aux am\u00e9liorations du mat\u00e9riel, de la puissance de traitement, de la bande passante et de la p\u00e9n\u00e9tration d&rsquo;Internet, rendant les jeux de haute qualit\u00e9 plus accessibles sur les appareils intelligents.  Le <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> de jeux en direct consiste \u00e0 enregistrer et \u00e0 diffuser du contenu de jeu \u00e0 un public en direct via des plateformes sociales.  Le nombre croissant de joueurs, la croissance du cloud<a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\"> gaming<\/a> et l&rsquo;augmentation des investissements dans les jeux et les sports \u00e9lectroniques devraient stimuler la demande de flux de jeux en direct, entra\u00eenant la croissance du march\u00e9.  Par exemple, en 2021, Kwalee (Royaume-Uni), un d\u00e9veloppeur de jeux, a annonc\u00e9 des investissements d&rsquo;une valeur d&rsquo;environ 30 millions USD au cours des cinq prochaines ann\u00e9es pour \u00e9tendre la pr\u00e9sence de l&rsquo;entreprise sur le march\u00e9 indien.  En outre, Hangzhou, la capitale de la province chinoise du Zhejiang, a annonc\u00e9 son intention de construire environ 14 installations d&rsquo;esports avant 2022, en investissant pr\u00e8s de 2,22 milliards de dollars.  Ces investissements dans les jeux devraient en outre stimuler la croissance du march\u00e9.<\/p>\n<p>Au milieu de la pand\u00e9mie de COVID-19, les restrictions gouvernementales et les blocages \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle nationale ont stimul\u00e9 l&rsquo;engagement des utilisateurs avec les <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a> et les sports \u00e9lectroniques.  L&rsquo;augmentation du temps pass\u00e9 en isolement pendant la pand\u00e9mie a stimul\u00e9 l&rsquo;int\u00e9r\u00eat des consommateurs pour les jeux en <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> dans le monde, attirant l&rsquo;attention des grandes entreprises de m\u00e9dias.  Selon Newzoo (Pays-Bas), entre 2019 et 2020, le nombre de personnes regardant des flux de jeux en direct a augment\u00e9 d&rsquo;environ 11,7 % dans le monde, ce qui indique des perspectives positives pour l&rsquo;ensemble du march\u00e9 dans la p\u00e9riode post-COVID-19.<\/p>\n<p>Pour fournir une analyse efficace, Meticulous Research\u00ae a segment\u00e9 ce march\u00e9 en fonction de composants (plateforme, services (services d&rsquo;abonnement, publicit\u00e9, services de production vid\u00e9o et de cr\u00e9ation de contenu), offrant un mod\u00e8le (business-to-business (B2B) et business- au consommateur (B2C)), type de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> (<a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> audio, <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o et <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> de jeux), vertical (entreprises, m\u00e9dias et divertissement, industrie de l&rsquo;\u00e9ducation et de l&rsquo;apprentissage en ligne, industrie du sport et des jeux, gouvernement, industrie du fitness, organisations religieuses, et autres march\u00e9s verticaux) et g\u00e9ographique (Asie-Pacifique, Europe, Am\u00e9rique du Nord, Am\u00e9rique latine, Moyen-Orient et Afrique).<\/p>\n<p>Bas\u00e9 sur les composants, le march\u00e9 du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct est segment\u00e9 en services et logiciels\/solutions.  En 2021, le segment des services repr\u00e9sentait la plus grande part du march\u00e9 global de la diffusion en direct.  Ce segment devrait \u00e9galement enregistrer le TCAC le plus \u00e9lev\u00e9 au cours de la p\u00e9riode de pr\u00e9vision.  Cela est principalement attribu\u00e9 \u00e0 la demande croissante de nouvelles installations et int\u00e9grations de plates-formes de diffusion en direct et au besoin d&rsquo;un support, d&rsquo;une mise \u00e0 niveau et d&rsquo;une maintenance professionnels en post-production pour aider \u00e0 fournir un contenu bas\u00e9 sur les sp\u00e9cifications du client et offrir une exp\u00e9rience personnalis\u00e9e aux t\u00e9l\u00e9spectateurs.  En outre, la demande croissante de support client, de services de cr\u00e9ation de contenu et de services d&rsquo;abonnement stimule la croissance du march\u00e9.<\/p>\n<p>Sur la base de l&rsquo;offre, le march\u00e9 du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct est segment\u00e9 en business-to-business (B2B) et business-to-consumer (B2C).  En 2021, le segment entreprise \u00e0 consommateur (B2C) repr\u00e9sentait la plus grande part du march\u00e9 global de la diffusion en direct.  Ce segment devrait \u00e9galement enregistrer le TCAC le plus \u00e9lev\u00e9 au cours de la p\u00e9riode de pr\u00e9vision.  Cela est principalement attribu\u00e9 au besoin croissant de transmettre du contenu en direct sur Internet pour un meilleur engagement et une meilleure port\u00e9e de la marque, \u00e0 l&rsquo;adoption croissante d&rsquo;appareils intelligents et \u00e0 une p\u00e9n\u00e9tration plus rapide d&rsquo;Internet.  En outre, la mont\u00e9e en puissance des plateformes de m\u00e9dias sociaux ou des sites de commerce en ligne \u00e9tablis et l&rsquo;adoption croissante des plateformes de diffusion en direct par le secteur de la vente au d\u00e9tail, des m\u00e9dias et du divertissement contribuent davantage \u00e0 la croissance la plus rapide du march\u00e9 global dans la r\u00e9gion.<\/p>\n<p><b>Achat rapide \u2013<\/b><b>  March\u00e9 de la diffusion en direct \u2013 Analyse des opportunit\u00e9s mondiales et pr\u00e9visions de l\u2019industrie (2021-2028)-2029):  <\/b>https:\/\/www.meticulousresearch.com\/Checkout\/10865215<\/p>\n<p>Bas\u00e9 sur le type de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a>, le march\u00e9 du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct est segment\u00e9 en <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> audio, <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o et <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> de jeux.  En 2021, le segment du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o repr\u00e9sentait la plus grande part du march\u00e9 global du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct.  La part importante de ce segment est principalement attribu\u00e9e \u00e0 l&rsquo;\u00e9volution de la consommation de donn\u00e9es en ligne et du comportement de navigation des consommateurs, \u00e0 l&rsquo;utilisation croissante de nouvelles applications pour attirer de nouveaux clients pour l&rsquo;image de marque et le marketing par les influenceurs, \u00e0 l&rsquo;adoption croissante de solutions bas\u00e9es sur le cloud pour accro\u00eetre la port\u00e9e du direct contenu vid\u00e9o et la popularit\u00e9 croissante des plateformes de m\u00e9dias sociaux et d&rsquo;autres supports num\u00e9riques.  Cependant, le segment du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> de jeux devrait cro\u00eetre au TCAC le plus \u00e9lev\u00e9 au cours de la p\u00e9riode de pr\u00e9vision.  Cela est principalement attribu\u00e9 \u00e0 la prolif\u00e9ration des smartphones \u00e0 haute puissance de traitement, \u00e0 la forte p\u00e9n\u00e9tration d&rsquo;Internet, au nombre croissant de joueurs de jeux en ligne et \u00e0 la popularit\u00e9 croissante des jeux d&rsquo;esports chez les jeunes.<\/p>\n<p>Bas\u00e9 sur la verticale, le march\u00e9 de la diffusion en direct est segment\u00e9 en m\u00e9dias et divertissement, entreprises, \u00e9ducation et apprentissage en ligne, sports et jeux, organisations gouvernementales, fitness, organisations religieuses et autres secteurs verticaux.  En 2021, le segment des m\u00e9dias et du divertissement repr\u00e9sentait la plus grande part du march\u00e9 du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct.  Ce segment devrait \u00e9galement enregistrer le TCAC le plus \u00e9lev\u00e9 au cours de la p\u00e9riode de pr\u00e9vision.  Cela est principalement attribu\u00e9 \u00e0 la popularit\u00e9 croissante du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o en direct en ligne dans l&rsquo;industrie des m\u00e9dias et du divertissement, aux avanc\u00e9es technologiques croissantes telles que la mise en \u0153uvre de la technologie de la cha\u00eene de blocs dans le <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a>, \u00e0 l&rsquo;adoption croissante de solutions de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o bas\u00e9es sur le cloud et \u00e0 l&rsquo;utilisation de technologies artificielles. intelligence pour augmenter la port\u00e9e du contenu vid\u00e9o, am\u00e9liorer la qualit\u00e9 vid\u00e9o et assurer la s\u00e9curit\u00e9.<\/p>\n<p>G\u00e9ographiquement, le march\u00e9 est segment\u00e9 en cinq grandes r\u00e9gions : Am\u00e9rique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Am\u00e9rique latine et Moyen-Orient et Afrique.  En 2021, la r\u00e9gion Asie-Pacifique repr\u00e9sentait la plus grande part du march\u00e9 du <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> en direct.  La part importante de cette r\u00e9gion est principalement attribu\u00e9e \u00e0 des facteurs tels que l&rsquo;accent croissant mis sur la num\u00e9risation avec les progr\u00e8s technologiques, y compris le cloud computing, l&rsquo;IA, la technologie 5G dans l&rsquo;industrie des m\u00e9dias num\u00e9riques, et l&rsquo;adoption croissante de plateformes de diffusion en direct pour un meilleur engagement de la marque. et atteindre.  La r\u00e9gion Asie-Pacifique devrait cro\u00eetre au TCAC le plus \u00e9lev\u00e9 au cours de la&#8230;<\/p>\n<p><em>SOURCE : <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/\">Reviews News<\/a><\/em> <\/p>\n<p><em>N\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 partager notre article sur les r\u00e9seaux sociaux afin de nous donner un solide coup de pouce. \ud83e\udd13<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u2714\ufe0f 2022-05-05 09:00:00 &#8211; Paris\/France. 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