{"id":16362,"date":"2022-04-02T12:30:00","date_gmt":"2022-04-02T10:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/reviews.tn\/news\/ghostwire-tokyo-sur-pc-marque-les-debuts-dun-rival-impressionnant-pour-la-technologie-dlss\/"},"modified":"2022-04-02T13:56:48","modified_gmt":"2022-04-02T11:56:48","slug":"ghostwire-tokyo-sur-pc-marque-les-debuts-dun-rival-impressionnant-pour-la-technologie-dlss","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/reviews.tn\/news\/ghostwire-tokyo-sur-pc-marque-les-debuts-dun-rival-impressionnant-pour-la-technologie-dlss\/","title":{"rendered":"Ghostwire : Tokyo sur PC marque les d\u00e9buts d&rsquo;un rival impressionnant pour la technologie DLSS"},"content":{"rendered":"<p><strong>Ghostwire : Tokyo sur PC marque les d\u00e9buts d&rsquo;un rival impressionnant pour la technologie DLSS<br \/>\n &#8211; Reviews News<\/strong><br \/>\n<\/p>\n<p>Ghostwire : Tokyo est un jeu avec de nombreuses surprises en termes de pr\u00e9sentation technique.  Le d\u00e9veloppeur Tango Gameworks a livr\u00e9 un concept de gameplay plut\u00f4t inattendu envelopp\u00e9 dans un moteur tr\u00e8s diff\u00e9rent des titres pr\u00e9c\u00e9dents qui parvient \u00e0 offrir un niveau exceptionnel de subtilit\u00e9 graphique.  S&rsquo;\u00e9loigner de leur version personnalis\u00e9e d&rsquo;Unreal Engine 4 bas\u00e9e sur idTech a clairement \u00e9t\u00e9 d&rsquo;une grande aide pour l&rsquo;\u00e9quipe, mais nous avons abord\u00e9 la version PC du titre avec une certaine appr\u00e9hension.  De nombreux ports PC r\u00e9cents sont livr\u00e9s avec des niveaux intrusifs de b\u00e9gaiement qui ont eu un impact majeur sur l&rsquo;exp\u00e9rience globale, quelle que soit la puissance de votre mat\u00e9riel.  C&rsquo;est particuli\u00e8rement courant dans les titres Unreal Engine 4, et malheureusement, Ghostwire: Tokyo ne fait pas exception non plus.<\/p>\n<p>Et c&rsquo;est vraiment frustrant, car il y a tellement de choses \u00e0 appr\u00e9cier visuellement, en particulier en termes de fonctionnalit\u00e9s de lancer de rayons.  Sur PC et PlayStation 5, les r\u00e9flexions par lancer de rayons volent litt\u00e9ralement la vedette.  Les r\u00e9flexions RT sont appliqu\u00e9es librement dans Ghostwire : Tokyo, en particulier sur les surfaces hautement r\u00e9fl\u00e9chissantes, o\u00f9 un effet miroir parfait est obtenu.  Cela dit, ils s&rsquo;appliquent \u00e9galement \u00e0 des mat\u00e9riaux plus opaques, avec un aspect doux et d\u00e9form\u00e9 qui est co\u00fbteux en calcul mais ajoute un grand r\u00e9alisme \u00e0 l&rsquo;\u00e9clairage. <\/p>\n<p>Ghostwire: Tokyo re\u00e7oit un traitement d&rsquo;examen technique pour PC de Digital Foundry, organis\u00e9 par Alex Battaglia<\/p>\n<p>Compte tenu de la quantit\u00e9 de n\u00e9ons, d&rsquo;enseignes LED et de mat\u00e9riaux brillants, les r\u00e9flexions par lancer de rayons dans Tokyo pluvieux sont consid\u00e9rablement payantes\u00a0: le seul inconv\u00e9nient est le manque de r\u00e9flexions RT sur des mat\u00e9riaux transparents tels que le verre, o\u00f9 les r\u00e9flexions de l&rsquo;espace \u00e9cran et les cartes cubiques servent de une solution de repli.  Il s&rsquo;agit d&rsquo;une optimisation sens\u00e9e, mais nous aurions certainement aim\u00e9 voir une option distincte sur PC pour ajouter des r\u00e9flexions RT transparentes pour une mise \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle future.  Les ombres RT sont \u00e9galement appliqu\u00e9es de mani\u00e8re s\u00e9lective, au point o\u00f9 elles sont si rares que nous ne sommes pas s\u00fbrs que cela vaille la peine d&rsquo;utiliser la fonctionnalit\u00e9 dans les param\u00e8tres optimis\u00e9s. <\/p>\n<p>M\u00eame ainsi, le co\u00fbt en ressources de l&rsquo;utilisation de Ray Tracing est substantiel, que vous utilisiez un GPU RTX ou RDNA 2, mais c&rsquo;est l\u00e0 que \u00e7a se passe. <em>tr\u00e8s<\/em> int\u00e9ressant.  La bonne nouvelle est que DLSS est bien impl\u00e9ment\u00e9 pour les cartes Nvidia, mais Tango Gameworks inclut \u00e9galement FSR 1.0 et TSR &#8211; Temporal Super Resolution.  Pour autant que nous sachions, il s&rsquo;agit d&rsquo;une fonctionnalit\u00e9 de UE5, comme on le voit dans The Matrix Awakens, mais les preuves sugg\u00e8rent qu&rsquo;elle a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 signal\u00e9e avec succ\u00e8s dans UE4.  Sur la base de nos tests comparant FSR, DLSS et TSR avec une mise \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle \u00e0 4K \u00e0 partir de 1080p, la nouvelle technologie semble avoir le m\u00eame co\u00fbt de base que DLSS et offre une qualit\u00e9 bien sup\u00e9rieure \u00e0 FSR 1.0.  Il ne correspond pas \u00e0 la qualit\u00e9 de DLSS sur des \u00e9l\u00e9ments plus complexes comme les objets en mouvement rapide pr\u00e8s de la cam\u00e9ra (comme les mains du joueur, les cheveux, la verdure ou les effets de particules), mais c&rsquo;est toujours une offre impressionnante. <\/p>\n<p>Tango Gameworks n&rsquo;est peut-\u00eatre pas encore termin\u00e9 &#8211; selon l&rsquo;exploration de donn\u00e9es FPS &#038; Tech Testing de l&rsquo;utilisateur Twitter, la mise \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle FSR 2.0 et Intel XeSS pourrait \u00e9galement intervenir en temps voulu.  La technologie TSR n&rsquo;est pas aussi rapide que FSR 1.0 dans Ghostwire : Tokyo, mais c&rsquo;est tout de m\u00eame une solution \u00e0 envisager pour les utilisateurs disposant d&rsquo;une carte graphique RDNA 2.<\/p>\n<p>Pour trouver les meilleurs param\u00e8tres optimis\u00e9s, nous avons commenc\u00e9 par examiner comment Tango Gameworks a mis \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle le jeu pour PlayStation 5. Le param\u00e8tre d&rsquo;\u00e9clairage global utilise la solution logicielle de tra\u00e7age de rayons SSGI d&rsquo;Epic sur les deux plates-formes, mais une version de la PlayStation 5 est utilis\u00e9e sur la PlayStation 5. pr\u00e9cision beaucoup plus faible.  L\u00e0 o\u00f9 les ombres RT ne sont pas utilis\u00e9es, la PS5 utilise des cartes d&rsquo;ombres similaires \u00e0 celles vues dans le pr\u00e9r\u00e9glage moyen sur PC.  Les r\u00e9flexions RT ont le r\u00e9glage de basse r\u00e9solution interne du PC mais la version PS5 semble avoir un look compl\u00e8tement diff\u00e9rent pour ses r\u00e9flexions plus ternes, peut-\u00eatre parce qu&rsquo;elle utilise des optimisations diff\u00e9rentes ou un d\u00e9bruiteur diff\u00e9rent, c&rsquo;est difficile \u00e0 dire.  Lorsqu&rsquo;elle est associ\u00e9e \u00e0 de faibles r\u00e9flexions RT, la PS5 utilise le r\u00e9glage d&rsquo;abattage qui r\u00e9duit la plage d&rsquo;objets dans la r\u00e9flexion.  Et enfin, il y a les ombres trac\u00e9es par rayons sur PS5 qui, de la m\u00eame mani\u00e8re, utilisent le r\u00e9glage bas.<\/p>\n<p>Alors que les param\u00e8tres de la PS5 sont souvent dans la gamme basse \/ moyenne, il est important de distinguer cette \u00e9tiquette de l&rsquo;apparence r\u00e9elle du jeu.  Sur la nouvelle console de Sony, Ghostwire : Tokyo a toujours l&rsquo;air bien.  En termes de param\u00e8tres optimis\u00e9s, nous nous en tiendrons aux \u00e9quivalents les plus proches de la PS5 comme d\u00e9crit ici mais avec quelques ajustements.  La version console utilise FSR 1.0 pour la mise \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle mais nous serions ravis de la remplacer par la technologie TSR ou DLSS.  Pendant ce temps, la PS5 propose des ombres RT, mais nous vous recommandons de les d\u00e9sactiver compl\u00e8tement sur PC pour gagner en performances tout en sacrifiant tr\u00e8s peu sur les visuels du jeu.<\/p>\n<table class=\" \">\n<th> <\/th>\n<th>Param\u00e8tres optimis\u00e9s<\/th>\n<th>PS5 HFR &#8211; Mode qualit\u00e9<\/th>\n<tbody>\n<tr class=\"row1 \">\n<th>Flou de mouvement<\/th>\n<td>Choix de l&rsquo;utilisateur<\/td>\n<td>Choix de l&rsquo;utilisateur<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row0 \">\n<th>Qualit\u00e9 SSS<\/th>\n<td>Bas \/ Haut (pas de diff\u00e9rence)<\/td>\n<td>Bas \/ Haut (pas de diff\u00e9rence)<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row1 \">\n<th>Illumination globale<\/th>\n<td>SSIG<\/td>\n<td>SSGI (faible pr\u00e9cision)<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row0 \">\n<th>Qualit\u00e9 de la Shadow Map<\/th>\n<td>Moyen<\/td>\n<td>Moyen<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row1 \">\n<th>Niveau de qualit\u00e9 de diffusion<\/th>\n<td>2<\/td>\n<td>N&rsquo;est pas applicable<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row0 \">\n<th>Qualit\u00e9 des textures en continu<\/th>\n<td>haute<\/td>\n<td>N&rsquo;est pas applicable<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row1 \">\n<th>Trac\u00e9 laser<\/th>\n<td>Hon<\/td>\n<td>Hon<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row0 \">\n<th>Qualit\u00e9 de l&rsquo;ombre RT<\/th>\n<td>D\u00e9sactiv\u00e9<\/td>\n<td>Petite<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row1 \">\n<th>Qualit\u00e9 Riflessi RT<\/th>\n<td>Petite<\/td>\n<td>Inf\u00e9rieur au pr\u00e9r\u00e9glage \u00ab\u00a0Bas\u00a0\u00bb du PC<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row0 \">\n<th>Abattage de la qualit\u00e9 RT<\/th>\n<td>Petite<\/td>\n<td>Petite<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row1 \">\n<th>Traitement des images<\/th>\n<td>TSR \/ DLSS<\/td>\n<td>Performances FSR 1.0<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Jusqu&rsquo;ici tout va bien mais, comme nous l&rsquo;avons mentionn\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment, les performances sont probl\u00e9matiques et c&rsquo;est parce que, encore une fois, nous avons un titre triple A qui s&rsquo;accompagne de ph\u00e9nom\u00e8nes de b\u00e9gaiement impr\u00e9visibles, vraisemblablement et principalement dus \u00e0 la compilation des shaders.  Pour r\u00e9capituler, le code de shader de chaque GPU est diff\u00e9rent et, contrairement \u00e0 une console, les d\u00e9veloppeurs ne peuvent pas fournir de code pr\u00e9compil\u00e9.  Ce qui se passe sur la version PC \u00e0 la place, c&rsquo;est que les shaders sont compil\u00e9s puis mis en cache \u00e0 la demande, ce qui a un impact n\u00e9gatif sur la qualit\u00e9 de l&rsquo;exp\u00e9rience.<\/p>\n<p class=\"section-title\">Le plus lu maintenant<\/p>\n<p>La premi\u00e8re fois que vous tirez, la premi\u00e8re fois que vous rencontrez un nouvel effet, la premi\u00e8re fois que vous apprenez un nouveau m\u00e9canisme &#8211; tout est accompagn\u00e9 d&rsquo;un b\u00e9gaiement unique.  Chaque fois que quelque chose de nouveau, m\u00eame l\u00e9g\u00e8rement diff\u00e9rent, se produit, comme interagir avec une forme d&rsquo;objet flottante diff\u00e9rente par exemple, chaque nouvelle forme de cet \u00e9l\u00e9ment particulier produit un b\u00e9gaiement de construction de shader.<\/p>\n<p>Il s&rsquo;agit d&rsquo;un ph\u00e9nom\u00e8ne omnipr\u00e9sent et ennuyeux : aucun jeu ne devrait \u00eatre exp\u00e9di\u00e9 de cette fa\u00e7on car cela g\u00e2che la premi\u00e8re exp\u00e9rience.  La seule fa\u00e7on de jouer en douceur est de demander \u00e0 quelqu&rsquo;un d&rsquo;autre d&rsquo;ex\u00e9cuter le jeu pour vous d&rsquo;abord pour mettre en cache les shaders et assurer une exp\u00e9rience fluide la deuxi\u00e8me fois.  Ceci, bien s\u00fbr, est une solution difficile \u00e0 mettre en pratique, nous aimerions donc que Tango Gameworks r\u00e9solve ce probl\u00e8me, peut-\u00eatre en pr\u00e9compilant les shaders n\u00e9cessaires lors du chargement.<\/p>\n<p>Il est d\u00e9concertant de constater combien de titres de grande envergure sont livr\u00e9s avec ce probl\u00e8me, et dans le cas de Ghostwire : Tokyo, c&rsquo;est vraiment dommage.  Les r\u00e9flexions RT de ce jeu sont bien impl\u00e9ment\u00e9es et il est impressionnant qu&rsquo;il offre de telles options \u00e9volutives et une excellente qualit\u00e9 d&rsquo;image sur les GPU non RTX gr\u00e2ce \u00e0 TSR.  Cependant, les ph\u00e9nom\u00e8nes de b\u00e9gaiement voyants nous ont emp\u00each\u00e9s d&rsquo;en profiter pleinement.  Il existe des solutions \u00e0 ce probl\u00e8me, nous restons donc convaincus que quelque chose peut \u00eatre fait \u00e0 ce sujet avec un futur patch.<\/p>\n<p><em>SOURCE : <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/\">Reviews News<\/a><\/em> <\/p>\n<p><em>N\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 partager notre article sur les r\u00e9seaux sociaux afin de nous donner un solide coup de pouce. \ud83e\uddd0<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ghostwire : Tokyo sur PC marque les d\u00e9buts d&rsquo;un rival impressionnant pour la technologie DLSS &#8211; Reviews News Ghostwire : Tokyo est un jeu avec de nombreuses surprises en termes de pr\u00e9sentation technique. 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