{"id":13578,"date":"2022-03-29T13:31:00","date_gmt":"2022-03-29T11:31:00","guid":{"rendered":"https:\/\/reviews.tn\/news\/un-pied-dans-le-metaverse-alors-que-les-jeunes-generations-adoptent-les-jeux-et-les-medias-sociaux-le-streaming-video-peut\/"},"modified":"2022-03-29T13:31:00","modified_gmt":"2022-03-29T11:31:00","slug":"un-pied-dans-le-metaverse-alors-que-les-jeunes-generations-adoptent-les-jeux-et-les-medias-sociaux-le-streaming-video-peut","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/reviews.tn\/news\/un-pied-dans-le-metaverse-alors-que-les-jeunes-generations-adoptent-les-jeux-et-les-medias-sociaux-le-streaming-video-peut\/","title":{"rendered":"Un pied dans le m\u00e9taverse\u00a0: Alors que les jeunes g\u00e9n\u00e9rations adoptent les jeux et les m\u00e9dias sociaux, le streaming vid\u00e9o peut"},"content":{"rendered":"<p><strong>\u2714\ufe0f 2022-03-29 13:31:00 &#8211; Paris\/France. <\/strong><br \/>\n<\/p>\n<p><i>Repr\u00e9sentant les comportements des m\u00e9dias et du divertissement dans cinq pays diff\u00e9rents, la 16e enqu\u00eate annuelle de Deloitte sur les \u00ab\u00a0tendances des m\u00e9dias num\u00e9riques\u00a0\u00bb montre que les auditoires mondiaux sont de plus en plus frustr\u00e9s par la gestion des co\u00fbts et du contenu des services de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o \u00e0 la demande<\/i><\/p>\n<p>NEW YORK, 29 mars 2022 \/PRNewswire\/ &#8212;<\/p>\n<p>Selon la 16e \u00e9dition de l&rsquo;enqu\u00eate sur les tendances des m\u00e9dias num\u00e9riques de Deloitte, le taux de d\u00e9sabonnement des abonn\u00e9s aux services vid\u00e9o en <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> payants reste \u00e9lev\u00e9, en particulier parmi les jeunes g\u00e9n\u00e9rations.<\/p>\n<p><b>Points cl\u00e9s \u00e0 retenir<\/b><\/p>\n<ul class=\"caas-list caas-list-bullet\">\n<li>\n<p><b>le<\/b> <b>le taux de r\u00e9siliation moyen aux \u00c9tats-Unis reste \u00e0<\/b> <b>37\u00a0% sur tous les services payants de vid\u00e9o en <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> \u00e0 la demande (SVOD)<\/b>.  Au Royaume-Uni (UK), en Allemagne, au Br\u00e9sil et au Japon, le taux de d\u00e9sabonnement global moyen est plus proche de 30\u00a0%.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Dans les cinq pays, <b>Les r\u00e9pondants de la g\u00e9n\u00e9ration Z pr\u00e9f\u00e8rent les <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a><\/b> comme leur forme pr\u00e9f\u00e9r\u00e9e de divertissement num\u00e9rique.  Pour <b>g\u00e9n\u00e9rations plus \u00e2g\u00e9es, regarder la t\u00e9l\u00e9vision et des films \u00e0 la maison<\/b> vient en premier.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Aux Etats-Unis, <b>81\u00a0% des utilisateurs de m\u00e9dias sociaux d\u00e9clarent utiliser les services de m\u00e9dias sociaux au moins quotidiennement\u00a0;  59% utilisent ces services plusieurs fois par jour<\/b>.  Aux \u00c9tats-Unis, au Royaume-Uni, en Allemagne, au Br\u00e9sil et au Japon, les jeunes (y compris la g\u00e9n\u00e9ration Z, la g\u00e9n\u00e9ration Y et la g\u00e9n\u00e9ration X) sont syst\u00e9matiquement plus susceptibles de dire qu&rsquo;ils utilisent les m\u00e9dias sociaux.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><b>Pr\u00e8s de la moiti\u00e9 (46\u00a0%) des r\u00e9pondants am\u00e9ricains d\u00e9clarent regarder davantage de contenu g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par les utilisateurs<\/b> qu&rsquo;ils ne le faisaient il y a six mois, et la moiti\u00e9 d\u00e9clarent qu&rsquo;ils finissent toujours par passer plus de temps \u00e0 regarder du contenu g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par les utilisateurs qu&rsquo;ils ne l&rsquo;avaient pr\u00e9vu (un nombre qui grimpe \u00e0 70\u00a0% chez la g\u00e9n\u00e9ration\u00a0Z).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Dans les cinq pays, <b>Les joueurs de la g\u00e9n\u00e9ration\u00a0Z et de la g\u00e9n\u00e9ration Y jouent en moyenne 11\u00a0heures par semaine.  Aux \u00c9tats-Unis, 61\u00a0% des joueurs d\u00e9clarent que la personnalisation de leur personnage de jeu ou de leur avatar les aide \u00e0 s&rsquo;exprimer<\/b>.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Pourquoi c&rsquo;est important<\/b><\/p>\n<p>La 16e \u00e9dition annuelle de Deloitte \u00ab\u00a0<b>Tendances des m\u00e9dias num\u00e9riques<\/b>\u00a0\u00bb Une enqu\u00eate a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que les fournisseurs de vid\u00e9os en <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> sont confront\u00e9s \u00e0 une pression accrue pour attirer et fid\u00e9liser les abonn\u00e9s qui sont devenus plus avis\u00e9s pour rechercher le contenu qu&rsquo;ils veulent et g\u00e9rer les co\u00fbts qu&rsquo;ils paient. Cela est particuli\u00e8rement vrai pour les jeunes g\u00e9n\u00e9rations qui ont grandi avec les smartphones, les m\u00e9dias sociaux et la vid\u00e9o. Pour les plus jeunes g\u00e9n\u00e9rations, les flux de m\u00e9dias sociaux g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par les utilisateurs et les <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a> sociaux peuvent mieux r\u00e9pondre \u00e0 leurs besoins que la vid\u00e9o en continu.<\/p>\n<p>L&rsquo;histoire continue<\/p>\n<p>L&rsquo;enqu\u00eate de Deloitte a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que pour se pr\u00e9parer \u00e0 la prochaine g\u00e9n\u00e9ration de divertissement num\u00e9rique, les entreprises de m\u00e9dias et de divertissement devraient r\u00e9fl\u00e9chir s\u00e9rieusement \u00e0 la fa\u00e7on dont les gens socialisent autour du divertissement et \u00e0 la fa\u00e7on dont le divertissement lui-m\u00eame devient plus personnalis\u00e9, interactif et immersif.  L&rsquo;enqu\u00eate en ligne aupr\u00e8s de 2 000 consommateurs am\u00e9ricains a \u00e9t\u00e9 men\u00e9e en d\u00e9cembre 2021 et janvier 2022 et a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 men\u00e9e pour la premi\u00e8re fois sur des march\u00e9s matures du divertissement num\u00e9rique, notamment au Royaume-Uni (n = 1 002), en Allemagne (n = 1 002), au Br\u00e9sil (n = 1 000 ) et le Japon (n=1 000).<\/p>\n<p><b>Les services de vid\u00e9o en <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> (SVOD) en pleine maturation font face \u00e0 des abonn\u00e9s plus avertis<\/b><\/p>\n<p>Les entreprises de SVOD, tout en investissant de plus en plus dans du contenu premium, se sont appuy\u00e9es sur des exp\u00e9riences de d\u00e9tente et de visionnage pour engager et fid\u00e9liser les abonn\u00e9s.  Mais \u00e0 mesure que d&rsquo;autres grands fournisseurs de m\u00e9dias lancent leurs propres services de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o, la concurrence s&rsquo;est intensifi\u00e9e et la course pour attirer un public plus jeune s&rsquo;intensifie.  Les auditoires ont de nombreuses options et sont habilit\u00e9s \u00e0 passer d&rsquo;un service \u00e0 l&rsquo;autre pour obtenir le plus de contenu au moindre co\u00fbt.  Les entreprises de SVOD sont mises au d\u00e9fi d&rsquo;offrir suffisamment de contenu attrayant tout en encourageant la fid\u00e9lisation des abonn\u00e9s avec des options, des offres group\u00e9es et des avantages financ\u00e9s par la publicit\u00e9.<\/p>\n<ul class=\"caas-list caas-list-bullet\">\n<li>\n<p>Le taux de d\u00e9sabonnement moyen, lorsque les gens annulent, ou \u00e0 la fois ajoutent et annulent un service SVOD payant, aux \u00c9tats-Unis est rest\u00e9 constant depuis 2020 \u00e0 37 % pour tous les services SVOD payants.  Au Royaume-Uni, en Allemagne, au Br\u00e9sil et au Japon, le taux de d\u00e9sabonnement global est plus proche de 30\u00a0%.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Le taux de d\u00e9sabonnement est le plus \u00e9lev\u00e9 parmi les g\u00e9n\u00e9rations les plus jeunes, car un peu plus de la moiti\u00e9 des mill\u00e9niaux am\u00e9ricains (52 %) et de la g\u00e9n\u00e9ration Z (51 %) ont soit annul\u00e9, soit ajout\u00e9 et annul\u00e9, un service SVOD au cours des six derniers mois.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Vingt-cinq pour cent de ceux aux \u00c9tats-Unis ont annul\u00e9 un service de vid\u00e9o en continu, puis se sont r\u00e9abonn\u00e9s au m\u00eame service au cours des 12 derniers mois.  Les r\u00e9pondants disent qu&rsquo;ils se d\u00e9tournent et reviennent soit parce qu&rsquo;une nouvelle saison de leur \u00e9mission pr\u00e9f\u00e9r\u00e9e est sortie, qu&rsquo;ils ont obtenu un tarif gratuit ou r\u00e9duit, ou que le contenu qu&rsquo;ils voulaient regarder a \u00e9t\u00e9 d\u00e9plac\u00e9 vers le service.  C&rsquo;est mondial aussi.  Au Royaume-Uni, en Allemagne, au Br\u00e9sil et au Japon, environ 22 % sont retourn\u00e9s.  Dans l&rsquo;ensemble, la g\u00e9n\u00e9ration Z et la g\u00e9n\u00e9ration Y sont beaucoup plus susceptibles de se d\u00e9sabonner et de revenir.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Le co\u00fbt est \u00e9galement un facteur de fid\u00e9lisation des consommateurs qui songent \u00e0 annuler.  Pour un co\u00fbt r\u00e9duit, certains seraient pr\u00eats \u00e0 souscrire \u00e0 un abonnement annuel, \u00e0 regarder plus de publicit\u00e9s ou \u00e0 attendre 45 jours pour regarder une nouvelle version.  \u00c0 l&rsquo;\u00e9chelle mondiale, de nombreuses personnes pr\u00e9f\u00e8rent les options financ\u00e9es par la publicit\u00e9 pour le <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o qui r\u00e9duisent ou \u00e9liminent leurs co\u00fbts d&rsquo;abonnement.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Les avantages et le traitement VIP pourraient \u00e9galement inciter de nombreuses personnes \u00e0 envisager d&rsquo;annuler un abonnement vid\u00e9o en <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a>.  Trente-sept pour cent des consommateurs am\u00e9ricains seraient convaincus de rester si le service leur donnait acc\u00e8s \u00e0 des films en premi\u00e8re diffusion, et 34 % resteraient si un programme de fid\u00e9lit\u00e9 \u00e9tait inclus.  Parmi la g\u00e9n\u00e9ration Z et la g\u00e9n\u00e9ration Y, 51\u00a0% resteraient si leur abonnement incluait un service de jeu ou de musique ou une autre option de service de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o, signalant un avantage potentiel pour les services group\u00e9s.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Citation cl\u00e9<\/b><\/p>\n<p>\u00ab\u00a0Alors que les mod\u00e8les commerciaux de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o \u00e0 la demande ressemblent beaucoup \u00e0 ce qu&rsquo;ils \u00e9taient lors de leur cr\u00e9ation il y a 15 ans, les soci\u00e9t\u00e9s de m\u00e9dias sociaux et de jeux ont rapidement fait \u00e9voluer leurs offres, en tirant parti de la technologie et en capitalisant sur les comportements. Les m\u00e9dias sociaux sont gratuits et disponibles partout , \u00e0 tout moment, offrant des exp\u00e9riences \u00e0 la fois passives et interactives avec des flux infinis de contenu personnalis\u00e9, sans frais d&rsquo;abonnement. Et de plus en plus de personnes interagissent et socialisent dans des mondes de jeux qui accueillent des millions d&rsquo;utilisateurs, de marques et de franchises, et d&rsquo;importants \u00e9v\u00e9nements non li\u00e9s aux jeux. Les entreprises de SVOD ne sont pas seulement en concurrence les unes avec les autres pour les audiences, elles sont \u00e9galement en concurrence avec des formes de divertissement diff\u00e9rentes, plus sociales et immersives.\u00a0\u00bb<\/p>\n<p>\u2013 Jana Arbanas, vice-pr\u00e9sidente, Deloitte LLP et leader du secteur des t\u00e9l\u00e9communications, des m\u00e9dias et du divertissement aux \u00c9tats-Unis<\/p>\n<p><b>R\u00e9seaux sociaux : une meilleure fa\u00e7on de regarder et de magasiner ?<\/b><\/p>\n<p>Sur les services de m\u00e9dias sociaux les plus populaires, les gens interagissent avec des flux presque infinis de contenu social tendance, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse de musique, d&rsquo;actualit\u00e9s, d&rsquo;\u00e9missions de t\u00e9l\u00e9vision, de sports et de films, de shopping ou de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a>, le tout au m\u00eame endroit sans abonnement.  Les flux de contenu sont personnalis\u00e9s par des algorithmes qui apprennent ce que les utilisateurs aiment et fournissent un contenu pertinent, renforc\u00e9 par des recommandations sociales, des influenceurs, des publicit\u00e9s cibl\u00e9es et des sujets tendance.  De plus en plus de m\u00e9dias sociaux deviennent achetables, tirant davantage parti de la mod\u00e9lisation et du ciblage des utilisateurs.  Sur les r\u00e9seaux sociaux, les utilisateurs n&rsquo;ont pas besoin de rechercher du contenu comme ils le font avec les plateformes SVOD.  Le contenu les d\u00e9couvre.<\/p>\n<ul class=\"caas-list caas-list-bullet\">\n<li>\n<p>Aux \u00c9tats-Unis, 81\u00a0% des utilisateurs de m\u00e9dias sociaux d\u00e9clarent utiliser les services de m\u00e9dias sociaux au moins quotidiennement et 59\u00a0% utilisent ces services plusieurs fois par jour.  Aux \u00c9tats-Unis, au Royaume-Uni, en Allemagne, au Br\u00e9sil et au Japon, la g\u00e9n\u00e9ration Z, la g\u00e9n\u00e9ration Y et la g\u00e9n\u00e9ration X sont syst\u00e9matiquement plus susceptibles de d\u00e9clarer utiliser ces services.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Quarante-six pour cent des r\u00e9pondants am\u00e9ricains d\u00e9clarent regarder plus de contenu g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par les utilisateurs qu&rsquo;il y a six mois, et la moiti\u00e9 (50%) d\u00e9clarent qu&rsquo;ils finissent toujours par passer plus de temps \u00e0 regarder du contenu g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par les utilisateurs qu&rsquo;ils ne l&rsquo;avaient pr\u00e9vu (un chiffre qui saute \u00e0 70 % chez les Gen Z).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Environ 4 r\u00e9pondants am\u00e9ricains sur 10 (41 %) d\u00e9clarent passer plus de temps \u00e0 regarder du contenu vid\u00e9o g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par les utilisateurs qu&rsquo;\u00e0 regarder des \u00e9missions de t\u00e9l\u00e9vision et des films sur des services de <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o \u2013 un sentiment qui atteint environ 60 % pour la g\u00e9n\u00e9ration Z et la g\u00e9n\u00e9ration Y.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Soixante-dix pour cent des r\u00e9pondants am\u00e9ricains d\u00e9clarent suivre un influenceur, et un tiers (33 %) affirment que ces personnalit\u00e9s en ligne influencent leurs d\u00e9cisions d&rsquo;achat ;  ce chiffre passe \u00e0 plus de la moiti\u00e9 de la g\u00e9n\u00e9ration Z am\u00e9ricaine (52 %) et de la g\u00e9n\u00e9ration Y (53 %).  L&rsquo;attrait des influenceurs est \u00e9galement une tendance mondiale, avec 88\u00a0% des r\u00e9pondants au sondage au Br\u00e9sil citant suivre un influenceur, et 79\u00a0% au Japon.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Les services de m\u00e9dias sociaux deviennent \u00e9galement des destinations de vente au d\u00e9tail ;  plus de la moiti\u00e9 des r\u00e9pondants aux \u00c9tats-Unis (53\u00a0%) et environ 40\u00a0% ou plus au Royaume-Uni, en Allemagne et au Japon d\u00e9clarent voir des publicit\u00e9s personnalis\u00e9es sur les r\u00e9seaux sociaux pour les produits ou services qu&rsquo;ils recherchaient &#8211; un nombre qui passe \u00e0 72\u00a0% au Br\u00e9sil .<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Citation cl\u00e9<\/b><\/p>\n<p>\u00ab\u00a0Le web et tout ce qu&rsquo;il offre n&rsquo;est plus une destination ou un lieu que nous visitons occasionnellement. Il fait d\u00e9sormais partie int\u00e9grante de nos vies, et les jeunes g\u00e9n\u00e9rations sont particuli\u00e8rement adapt\u00e9es au brouillage des exp\u00e9riences r\u00e9elles et virtuelles. Pour l&rsquo;instant, le <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/streaming\/\">Streaming<\/a> vid\u00e9o, les r\u00e9seaux sociaux les m\u00e9dias et les jeux connaissent un grand succ\u00e8s, mais l&rsquo;\u00e9volution des comportements pointe vers la prochaine vague de divertissement num\u00e9rique. Pour \u00e9voluer avec les jeunes g\u00e9n\u00e9rations sur la voie du m\u00e9taverse, les entreprises mondiales de m\u00e9dias devraient se concentrer sur les jeunes g\u00e9n\u00e9rations et les g\u00e9n\u00e9rations suivantes, en offrant plus de social, des formes de divertissement interactives et immersives.\u00a0\u00bb<\/p>\n<p>\u2013 Kevin Westcott, vice-pr\u00e9sident, Deloitte LLP et leader am\u00e9ricain de la technologie, des m\u00e9dias et des t\u00e9l\u00e9communications<\/p>\n<p><b>Les jeunes g\u00e9n\u00e9rations sont peut-\u00eatre d\u00e9j\u00e0 dans un m\u00e9taverse<\/b><\/p>\n<p>Qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;un smartphone, d&rsquo;une console ou d&rsquo;un PC, le jeu est devenu \u00e9norme et prend du temps loin des autres formes de divertissement.  Les plus jeunes g\u00e9n\u00e9rations sont particuli\u00e8rement attir\u00e9es par le jeu, le classant comme leur forme de divertissement pr\u00e9f\u00e9r\u00e9e.  Le jeu offre \u00e9galement une valeur \u00e9motionnelle \u00e0 beaucoup, les aidant \u00e0 se d\u00e9tendre, \u00e0 rester en contact avec les autres et \u00e0 exprimer leur identit\u00e9 gr\u00e2ce \u00e0 des avatars personnalisables.  Les meilleurs mondes du jeu organisent des \u00e9v\u00e9nements plus grands que nature\u00a0: aux \u00c9tats-Unis, pr\u00e8s d&rsquo;un quart des joueurs ont assist\u00e9 \u00e0 un \u00e9v\u00e9nement en direct dans le jeu au cours de l&rsquo;ann\u00e9e \u00e9coul\u00e9e.  Sur la route du m\u00e9taverse, le jeu est peut-\u00eatre d\u00e9j\u00e0 l\u00e0.<\/p>\n<ul class=\"caas-list caas-list-bullet\">\n<li>\n<p>Aux \u00c9tats-Unis, plus de 80\u00a0% des hommes et des femmes d\u00e9clarent jouer \u00e0 des <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a>, et la moiti\u00e9 des propri\u00e9taires de smartphones d\u00e9clarent jouer quotidiennement sur un smartphone.  Les joueurs de la g\u00e9n\u00e9ration Z et de la g\u00e9n\u00e9ration Y jouent le plus, enregistrant en moyenne 11 et 13 heures par semaine, respectivement.  Les joueurs de la g\u00e9n\u00e9ration X suivent de pr\u00e8s avec environ 10 heures de jeu chaque semaine, nous rappelant que ce ne sont pas que les enfants.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>La plupart des r\u00e9pondants au Royaume-Uni (75%), en Allemagne (78%), au Br\u00e9sil (89%) et au Japon (63%) jouent r\u00e9guli\u00e8rement \u00e0 des <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a>.  Dans ces pays, les jeunes g\u00e9n\u00e9rations sont plus susceptibles d&rsquo;\u00eatre des joueurs, les joueurs de la g\u00e9n\u00e9ration Z et de la g\u00e9n\u00e9ration Y passant en moyenne 11 heures par semaine \u00e0 jouer.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Environ la moiti\u00e9 de tous les joueurs am\u00e9ricains d\u00e9clarent que jouer \u00e0 des <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a> a pris du temps sur d&rsquo;autres activit\u00e9s de divertissement\u00a0;  sans surprise, ces pourcentages augmentent pour les jeunes joueurs.  Cette tendance se manifeste \u00e9galement sur d&rsquo;autres march\u00e9s, avec un peu plus de la moiti\u00e9 des joueurs au Royaume-Uni (55\u00a0%), et un peu moins de la moiti\u00e9 des joueurs au Br\u00e9sil (45\u00a0%) et au Japon (44\u00a0%) \u00e9changeant \u00e9galement d&rsquo;autres activit\u00e9s de divertissement pour jouer. <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a>.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Dans l&rsquo;ensemble, plus des trois quarts des joueurs am\u00e9ricains interrog\u00e9s d\u00e9clarent \u00e9galement que le jeu les aide \u00e0 se d\u00e9tendre, tandis que pr\u00e8s de 60\u00a0% d\u00e9clarent que le jeu les a aid\u00e9s \u00e0 traverser une p\u00e9riode difficile.  Environ la moiti\u00e9 (53\u00a0%) des joueurs am\u00e9ricains d\u00e9clarent que jouer \u00e0 des <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a> les aide \u00e0 rester en contact avec les autres.  Et ces jeux renforcent l&rsquo;identit\u00e9\u00a0: 61\u00a0% des joueurs am\u00e9ricains d\u00e9clarent que la personnalisation de leur personnage de jeu ou de leur avatar les aide \u00e0 s&rsquo;exprimer.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Les jeux et la musique semblent \u00e9galement \u00e9troitement li\u00e9s ;  environ la moiti\u00e9 (51\u00a0%) des joueurs am\u00e9ricains d\u00e9clarent d\u00e9couvrir souvent de nouvelles musiques en jouant \u00e0 des <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/category\/jeux-video\/\">jeux vid\u00e9o<\/a>.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Environ un quart (23\u00a0%) des joueurs am\u00e9ricains d\u00e9clarent avoir assist\u00e9 \u00e0 un \u00e9v\u00e9nement en jeu au cours de l&rsquo;ann\u00e9e \u00e9coul\u00e9e, les Millennials et les hommes \u00e9tant les participants les plus probables.  Remarquablement, 82\u00a0% des personnes participant \u00e0 des \u00e9v\u00e9nements en direct dans le jeu ont \u00e9galement effectu\u00e9 un achat en raison de l&rsquo;\u00e9v\u00e9nement\u00a0: 65\u00a0% ont achet\u00e9 des biens num\u00e9riques et 34\u00a0% ont achet\u00e9 des biens physiques, ce qui renforce la stabilit\u00e9&#8230;<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><em>SOURCE : <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/\">Reviews News<\/a><\/em> <\/p>\n<p><em>N\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 partager notre article sur les r\u00e9seaux sociaux afin de nous donner un solide coup de pouce. \ud83e\udd17<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u2714\ufe0f 2022-03-29 13:31:00 &#8211; Paris\/France. 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