{"id":11672,"date":"2022-03-26T15:00:00","date_gmt":"2022-03-26T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/reviews.tn\/news\/kirby-and-the-lost-land-une-revolution-du-design-pour-la-serie-analyse-technique\/"},"modified":"2022-03-26T15:20:46","modified_gmt":"2022-03-26T14:20:46","slug":"kirby-and-the-lost-land-une-revolution-du-design-pour-la-serie-analyse-technique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/reviews.tn\/news\/kirby-and-the-lost-land-une-revolution-du-design-pour-la-serie-analyse-technique\/","title":{"rendered":"Kirby and the Lost Land : une r\u00e9volution du design pour la s\u00e9rie &#8211; Analyse technique"},"content":{"rendered":"<p><strong>Kirby and the Lost Land : une r\u00e9volution du design pour la s\u00e9rie &#8211; Analyse technique<br \/>\n &#8211; Reviews News<\/strong><br \/>\n<\/p>\n<p>Nintendo a entam\u00e9 le passage de la 2D \u00e0 la 3D avec Super Mario 64, et de nombreuses franchises historiques ont suivi le destin du plombier moustachu.  Zelda, Metroid, Donkey Kong, tous sauf un.  La s\u00e9rie Kirby \u00e9tait en effet rest\u00e9e cantonn\u00e9e au side-scrolling 2D, peut-\u00eatre en raison de son gameplay si particulier et difficile \u00e0 adapter \u00e0 un monde en trois dimensions.  Maintenant, nous avons enfin eu la transition tant attendue.  Kirby and the Lost Land repr\u00e9sente le saut de la liasse rose vers le monde en trois dimensions, un saut effectu\u00e9 avec style. <\/p>\n<p>The Lost Land met le joueur dans la peau de Kirby, qui doit affronter une s\u00e9rie de niveaux en sautant et flottant entre les plateformes et en copiant les capacit\u00e9s des ennemis, tout comme dans les chapitres pr\u00e9c\u00e9dents.  Mais le changement de perspective a permis un changement bienvenu dans la conception des niveaux.  Il ne diff\u00e8re pas beaucoup de la formule canonique du game design de la s\u00e9rie, mais ce nouveau chapitre introduit de nouvelles id\u00e9es telles que la Boccomorphose, qui influencent grandement les m\u00e9caniques.<\/p>\n<p>La transition des m\u00e9canismes de base de Kirby en trois dimensions \u00e9tait tout un d\u00e9fi du point de vue de la conception du jeu, mais les d\u00e9veloppeurs ont fait du bon travail.  Prenez la capacit\u00e9 de Kirby \u00e0 voler par exemple.  Il est n\u00e9cessaire de maintenir des niveaux suffisamment confin\u00e9s \u00e0 des fins de flottaison a\u00e9rienne, mais trop restreindre cette capacit\u00e9 peut faire perdre \u00e0 Kirby son essence m\u00eame.  Aspirer des objets et des ennemis est \u00e9galement plus complexe en 3D : avec une perspective en deux dimensions, vous pouvez facilement aspirer un ennemi lorsque vous \u00eates devant lui, mais en 3D, des facteurs tels que l&rsquo;angle et l&rsquo;espace \u00e0 360\u00b0 autour du joueur entrent en jeu.  S&rsquo;il devient difficile d&rsquo;aspirer \u00e0 des ennemis, l&rsquo;exp\u00e9rience peut devenir frustrante.  Nintendo n&rsquo;avait jamais r\u00e9solu ces probl\u00e8mes dans aucun jeu N64 qui a vu la transition vers la 3D.<\/p>\n<p>John Linneman pr\u00e9sente en d\u00e9tail la revue technique de la Digital Foundry of Kirby and the Lost Land.<\/p>\n<p>Avec The Lost Land, on a enfin la chance de voir les efforts des d\u00e9veloppeurs aboutis et on sent qu&rsquo;ils ont r\u00e9ussi \u00e0 maintenir un bon \u00e9quilibre gr\u00e2ce \u00e0 l&rsquo;autocorrection.  Avaler des ennemis, par exemple, utilise l&rsquo;auto-positionnement qui nous guide l\u00e9g\u00e8rement lorsque nous appuyons sur le bouton pour effectuer l&rsquo;action d&rsquo;aspiration.  De plus, il existe des limites \u00e0 la hauteur de la flottabilit\u00e9 de l&rsquo;air.  Il y a donc quelques freins dict\u00e9s par le level design mais la sensation de libert\u00e9 est tout de m\u00eame conserv\u00e9e.  De ce point de vue la mise en place des contr\u00f4les est \u00e0 saluer : d\u00e9placer Kirby dans l&rsquo;espace est une exp\u00e9rience enrichissante et toutes ses actions sont simples \u00e0 r\u00e9aliser en 3D.<\/p>\n<p>Un autre \u00e9l\u00e9ment cl\u00e9 est le syst\u00e8me de cam\u00e9ra.  Dans de nombreux jeux qui sont pass\u00e9s \u00e0 la 3D, il a \u00e9t\u00e9 choisi de laisser l&rsquo;utilisateur g\u00e9rer le cadrage, en attribuant le contr\u00f4le libre de la cam\u00e9ra au bon analogique et cela fonctionne dans la plupart des cas mais pas dans celui-ci.  HAL a plut\u00f4t choisi de cr\u00e9er un syst\u00e8me de cam\u00e9ra fonctionnel \u00e0 la conception des niveaux afin de garder l&rsquo;action confin\u00e9e en choisissant \u00e0 chaque fois les angles de cadrage les plus appropri\u00e9s.  Il s&rsquo;agit d&rsquo;un syst\u00e8me similaire \u00e0 celui de Super Mario 3D World mais ici plus robuste.  L&rsquo;utilisateur est autoris\u00e9 \u00e0 d\u00e9placer le cadre de quelques degr\u00e9s dans les quatre directions, mais le besoin ne se fait presque jamais sentir, et dans le jeu \u00e0 deux, le syst\u00e8me nous guide avec aisance. <\/p>\n<p>Ce n&rsquo;est pas un jeu qui repousse les limites techniques au maximum, cependant, nous pensons que l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement a fa\u00e7onn\u00e9 une tr\u00e8s bonne exp\u00e9rience globale, m\u00eame s&rsquo;il y a quelques d\u00e9fauts qui doivent \u00eatre mentionn\u00e9s.  Tout d&rsquo;abord, la qualit\u00e9 de l&rsquo;image.  Le jeu utilise une r\u00e9solution dynamique qui, dans une configuration ancr\u00e9e, varie entre 1080p et 810p.  En jouant sur la tablette, la r\u00e9solution est plus proche de l&rsquo;objectif 720p et l&rsquo;image est nettement plus nette, notamment sur le superbe \u00e9cran Switch OLED.<\/p>\n<p>Il y a cependant un probl\u00e8me : Nintendo semble \u00eatre allergique \u00e0 l&rsquo;anti-aliasing.  De nombreux titres propri\u00e9taires ont choisi de ne pas appliquer d&rsquo;anti-aliasing et cela peut convenir si la r\u00e9solution est suffisamment \u00e9lev\u00e9e et stable.  Mais avec la mise \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle dynamique de la r\u00e9solution, le cr\u00e9nelage est beaucoup plus perceptible et ennuyeux.  Ce probl\u00e8me est mod\u00e9r\u00e9 en partie par une utilisation massive de la profondeur de champ : un choix technique qui peut faire lever le nez mais qui fonctionne globalement dans ce cas, puisqu&rsquo;il nettoie les objets distants des cr\u00e9nelages et des artefacts chatoyants.  Ainsi, malgr\u00e9 l&rsquo;absence totale de filtres anti-aliasing, nous pensons que l&rsquo;\u00e9quipe a fait un excellent travail.<\/p>\n<p>La qualit\u00e9 des animations et la densit\u00e9 des objets sont des \u00e9l\u00e9ments qui se d\u00e9marquent dans la pr\u00e9sentation de Kirby and the Lost Land.<\/p>\n<p>Un applaudissement doit \u00e9galement \u00eatre fait \u00e0 la direction artistique.  Le jeu est divis\u00e9 en mondes, chacun avec un biome diff\u00e9rent, mondes qui \u00e0 leur tour sont divis\u00e9s en niveaux th\u00e9matiques.  Par exemple, dans le premier monde, nous pourrons entrer dans un centre commercial abandonn\u00e9 avec d&rsquo;immenses espaces amusants \u00e0 explorer, ou dans les tunnels d&rsquo;un ancien m\u00e9tro.  Les niveaux sont s\u00e9lectionn\u00e9s \u00e0 partir d&rsquo;une carte du monde que l&rsquo;on peut survoler librement et qui regorge de niveaux secondaires. <\/p>\n<p>HAL a cr\u00e9\u00e9 de tr\u00e8s grands niveaux, et tous offrent un certain degr\u00e9 d&rsquo;exploration.  Tous utilisent des cartes d&rsquo;ombres pour les objets statiques et dynamiques, et qui peuvent \u00eatre \u00e9quip\u00e9es d&rsquo;ombres.  Bien que ces ombres ne soient pas toujours de bonne qualit\u00e9, elles contribuent \u00e0 ajouter de la profondeur au monde virtuel.  Par rapport \u00e0 Super Mario 3D World, la quantit\u00e9 de polygones et de d\u00e9tails de texture est consid\u00e9rablement augment\u00e9e et, par cons\u00e9quent, le monde du jeu est plus dense et vivant.  HAL a \u00e9galement utilis\u00e9 une technique d&rsquo;\u00e9clairage indirect pour simuler la lumi\u00e8re rebondie &#8211; ce n&rsquo;est rien de particuli\u00e8rement avanc\u00e9 et ce sont des lumi\u00e8res pr\u00e9-calcul\u00e9es, mais elles aident \u00e0 am\u00e9liorer l&rsquo;esth\u00e9tique du jeu.<\/p>\n<p>Cependant, le jeu est \u00e0 son meilleur au c\u0153ur de l&rsquo;action, avec des animations vraiment exceptionnelles.  Kirby dispose d&rsquo;un tr\u00e8s grand arsenal d&rsquo;animations et les ennemis r\u00e9agissent et se d\u00e9placent de mani\u00e8re naturelle et r\u00e9aliste par rapport \u00e0 nos actions, capturant parfaitement l&rsquo;ADN de la s\u00e9rie.  Le seul probl\u00e8me est que le taux de rafra\u00eechissement des animations est proportionnel \u00e0 la distance de la cam\u00e9ra, donc plus la cam\u00e9ra est \u00e9loign\u00e9e, plus le taux de rafra\u00eechissement diminue.  Cela devient un facteur particuli\u00e8rement ennuyeux dans les grands objets anim\u00e9s se d\u00e9pla\u00e7ant \u00e0 distance, mais c&rsquo;est vraiment un petit d\u00e9faut dans un jeu globalement agr\u00e9able.<\/p>\n<p>En fin de compte, il n&rsquo;y a pas beaucoup de techniques de rendu de pointe dans ce jeu, mais nous avons un exemple frappant de la fa\u00e7on dont la conception artistique et l&rsquo;utilisation massive de techniques classiques peuvent garantir un jeu beau et bien \u00e9quilibr\u00e9.  Cependant, la densit\u00e9 du monde a un impact sur les performances.  Nintendo a utilis\u00e9 une fr\u00e9quence d&rsquo;images cible de 30 ips au lieu des 60 ips classiques qui caract\u00e9risent les pr\u00e9c\u00e9dents jeux Kirby mais aussi d&rsquo;autres plates-formes 3D, et en regardant honn\u00eatement ce que la maison de Kyoto a r\u00e9ussi \u00e0 faire avec Super Mario Odyssey, Bowser&rsquo;s Fury et Metroid Dread, ce n&rsquo;est pas difficile d&rsquo;\u00eatre d\u00e9\u00e7u.  Tout en louant l&rsquo;esth\u00e9tique globale du jeu, c&rsquo;est l&rsquo;un de ces jeux qui aurait eu besoin d&rsquo;un mat\u00e9riel plus puissant pour profiter du mouvement fluide du gameplay \u00e0 60 ips.<\/p>\n<p>Nous n&rsquo;avons pas affaire \u00e0 une exp\u00e9rience \u00e0 60 ips comme beaucoup d&rsquo;autres titres internes de Nintendo.  Ici, la fr\u00e9quence d&rsquo;images est fix\u00e9e \u00e0 30 images par seconde, avec de rares baisses minimales de fluidit\u00e9.<\/p>\n<p>La bonne chose est que l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu est tr\u00e8s stable et presque toujours clou\u00e9e \u00e0 30 images par seconde.  Il peut y avoir des baisses de fluidit\u00e9 dans certaines circonstances mais elles sont tr\u00e8s rares.  Heureusement, la latence d&rsquo;entr\u00e9e est maintenue tr\u00e8s faible, de sorte que le jeu est tr\u00e8s r\u00e9actif aux commandes.<\/p>\n<p>Nous avons donc \u00e9tabli que la construction technique est globalement convaincante, mais du point de vue du gameplay, est-ce un bon jeu Kirby ?  Apr\u00e8s tout, tous les chapitres de la s\u00e9rie n&rsquo;ont pas bien r\u00e9ussi, mais dans ce tour, l&rsquo;objectif a \u00e9t\u00e9 atteint et nous n&rsquo;h\u00e9sitons pas \u00e0 dire que nous sommes devant l&rsquo;un des meilleurs jeux Kirby jamais cr\u00e9\u00e9s et cela est d\u00fb \u00e0 deux facteurs principaux\u00a0: la conception des niveaux et le syst\u00e8me de mise sous tension.<\/p>\n<p>  Ce contenu est h\u00e9berg\u00e9 sur une plateforme externe, qui ne l&rsquo;affichera que si vous acceptez les cookies de ciblage.  Veuillez activer les cookies pour voir.  G\u00e9rer les param\u00e8tres des cookies\n<\/p>\n<p>  Ce contenu est h\u00e9berg\u00e9 sur une plateforme externe, qui ne l&rsquo;affichera que si vous acceptez les cookies de ciblage.  Veuillez activer les cookies pour voir.  G\u00e9rer les param\u00e8tres des cookies\n<\/p>\n<p class=\"section-title\">Le plus lu maintenant<\/p>\n<p>Chaque monde pr\u00e9sente un design distinctif et contient une poign\u00e9e de niveaux tr\u00e8s vari\u00e9s, avec des m\u00e9caniques et des th\u00e8mes toujours uniques, et il n&rsquo;y a jamais de sensation de redondance.  Les \u00e9nigmes et les situations \u00e0 affronter sont \u00e0 chaque fois diff\u00e9rentes et posent de temps en temps de nouveaux d\u00e9fis, gardant l&rsquo;esprit toujours actif.  Dans ce contexte, la Boccomorphose joue un r\u00f4le fondamental, la nouvelle capacit\u00e9 qui permet \u00e0 Kirby d&rsquo;avaler de gros objets qui modifient le gameplay.  En absorbant une voiture on pourra affronter des sections de course, tandis qu&rsquo;en devenant deltaplane on pourra voler comme dans Pilotwings, ou faire un saut sur des montagnes russes en absorbant un train.  Il y a tellement d&rsquo;id\u00e9es brillantes qui ouvrent la voie \u00e0 des sections de gameplay vraiment uniques et amusantes.<\/p>\n<p>De plus, cette fois-ci, il est \u00e9galement possible d&rsquo;am\u00e9liorer les comp\u00e9tences de copie, ce qui donne au jeu un \u00e9l\u00e9ment de meulage.  La mise \u00e0 niveau des comp\u00e9tences est amusante et int\u00e9ressante, et vous aide \u00e0 surmonter les mondes les plus avanc\u00e9s et \u00e0 vaincre les boss les plus coriaces.  Toutes ces bonnes id\u00e9es se m\u00e9langent parfaitement pour cr\u00e9er une exp\u00e9rience de jeu vraiment engageante et amusante, qui r\u00e9pond aux canons modernes d&rsquo;une plate-forme 3D.  Il n&rsquo;y a rien de r\u00e9volutionnaire dans le genre, mais nous pensons qu&rsquo;il n&rsquo;y en avait pas besoin.  Il suffisait de transposer l&rsquo;exp\u00e9rience Kirby classique en 3D : ce n&rsquo;\u00e9tait pas une mince affaire et le risque de la d\u00e9former \u00e9tait grand, mais Nintendo et HAL ont fait mouche.  Nous sommes face \u00e0 une belle Plateforme, solide du point de vue du design et de la direction artistique, \u00e9galement accompagn\u00e9e d&rsquo;une bande son fantastique.<\/p>\n<p>Apr\u00e8s avoir couvert tant de titres triple A assez lourds au cours des derniers mois, nous nous sommes amus\u00e9s et d\u00e9tendus avec Kirby cette semaine.  Ce jeu transmet la s\u00e9r\u00e9nit\u00e9 et divertit sans jamais \u00eatre ennuyeux ou r\u00e9p\u00e9titif, et vous ne devriez pas le manquer si vous aimez ce genre d&rsquo;exp\u00e9riences.<\/p>\n<p><em>SOURCE : <a href=\"https:\/\/reviews.tn\/news\/\">Reviews News<\/a><\/em> <\/p>\n<p><em>N\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 partager notre article sur les r\u00e9seaux sociaux afin de nous donner un solide coup de pouce. \ud83e\udd1f<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Kirby and the Lost Land : une r\u00e9volution du design pour la s\u00e9rie &#8211; Analyse technique &#8211; Reviews News Nintendo a entam\u00e9 le passage de la 2D \u00e0 la 3D avec Super Mario 64, et de nombreuses franchises historiques ont suivi le destin du plombier moustachu. Zelda, Metroid, Donkey Kong, tous sauf un. 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