Un pied dans le métaverse : Alors que les jeunes générations adoptent les jeux et les médias sociaux, le streaming vidéo peut

✔️ 2022-03-29 13:31:00 – Paris/France.

Représentant les comportements des médias et du divertissement dans cinq pays différents, la 16e enquête annuelle de Deloitte sur les « tendances des médias numériques » montre que les auditoires mondiaux sont de plus en plus frustrés par la gestion des coûts et du contenu des services de Streaming vidéo à la demande

NEW YORK, 29 mars 2022 /PRNewswire/ —

Selon la 16e édition de l’enquête sur les tendances des médias numériques de Deloitte, le taux de désabonnement des abonnés aux services vidéo en Streaming payants reste élevé, en particulier parmi les jeunes générations.

Points clés à retenir

Pourquoi c’est important

La 16e édition annuelle de Deloitte « Tendances des médias numériques » Une enquête a révélé que les fournisseurs de vidéos en Streaming sont confrontés à une pression accrue pour attirer et fidéliser les abonnés qui sont devenus plus avisés pour rechercher le contenu qu’ils veulent et gérer les coûts qu’ils paient. Cela est particulièrement vrai pour les jeunes générations qui ont grandi avec les smartphones, les médias sociaux et la vidéo. Pour les plus jeunes générations, les flux de médias sociaux générés par les utilisateurs et les jeux vidéo sociaux peuvent mieux répondre à leurs besoins que la vidéo en continu.

L’histoire continue

L’enquête de Deloitte a révélé que pour se préparer à la prochaine génération de divertissement numérique, les entreprises de médias et de divertissement devraient réfléchir sérieusement à la façon dont les gens socialisent autour du divertissement et à la façon dont le divertissement lui-même devient plus personnalisé, interactif et immersif. L’enquête en ligne auprès de 2 000 consommateurs américains a été menée en décembre 2021 et janvier 2022 et a également été menée pour la première fois sur des marchés matures du divertissement numérique, notamment au Royaume-Uni (n = 1 002), en Allemagne (n = 1 002), au Brésil (n = 1 000 ) et le Japon (n=1 000).

Les services de vidéo en Streaming (SVOD) en pleine maturation font face à des abonnés plus avertis

Les entreprises de SVOD, tout en investissant de plus en plus dans du contenu premium, se sont appuyées sur des expériences de détente et de visionnage pour engager et fidéliser les abonnés. Mais à mesure que d’autres grands fournisseurs de médias lancent leurs propres services de Streaming vidéo, la concurrence s’est intensifiée et la course pour attirer un public plus jeune s’intensifie. Les auditoires ont de nombreuses options et sont habilités à passer d’un service à l’autre pour obtenir le plus de contenu au moindre coût. Les entreprises de SVOD sont mises au défi d’offrir suffisamment de contenu attrayant tout en encourageant la fidélisation des abonnés avec des options, des offres groupées et des avantages financés par la publicité.

Citation clé

« Alors que les modèles commerciaux de Streaming vidéo à la demande ressemblent beaucoup à ce qu’ils étaient lors de leur création il y a 15 ans, les sociétés de médias sociaux et de jeux ont rapidement fait évoluer leurs offres, en tirant parti de la technologie et en capitalisant sur les comportements. Les médias sociaux sont gratuits et disponibles partout , à tout moment, offrant des expériences à la fois passives et interactives avec des flux infinis de contenu personnalisé, sans frais d’abonnement. Et de plus en plus de personnes interagissent et socialisent dans des mondes de jeux qui accueillent des millions d’utilisateurs, de marques et de franchises, et d’importants événements non liés aux jeux. Les entreprises de SVOD ne sont pas seulement en concurrence les unes avec les autres pour les audiences, elles sont également en concurrence avec des formes de divertissement différentes, plus sociales et immersives. »

– Jana Arbanas, vice-présidente, Deloitte LLP et leader du secteur des télécommunications, des médias et du divertissement aux États-Unis

Réseaux sociaux : une meilleure façon de regarder et de magasiner ?

Sur les services de médias sociaux les plus populaires, les gens interagissent avec des flux presque infinis de contenu social tendance, qu’il s’agisse de musique, d’actualités, d’émissions de télévision, de sports et de films, de shopping ou de jeux vidéo, le tout au même endroit sans abonnement. Les flux de contenu sont personnalisés par des algorithmes qui apprennent ce que les utilisateurs aiment et fournissent un contenu pertinent, renforcé par des recommandations sociales, des influenceurs, des publicités ciblées et des sujets tendance. De plus en plus de médias sociaux deviennent achetables, tirant davantage parti de la modélisation et du ciblage des utilisateurs. Sur les réseaux sociaux, les utilisateurs n’ont pas besoin de rechercher du contenu comme ils le font avec les plateformes SVOD. Le contenu les découvre.

Citation clé

« Le web et tout ce qu’il offre n’est plus une destination ou un lieu que nous visitons occasionnellement. Il fait désormais partie intégrante de nos vies, et les jeunes générations sont particulièrement adaptées au brouillage des expériences réelles et virtuelles. Pour l’instant, le Streaming vidéo, les réseaux sociaux les médias et les jeux connaissent un grand succès, mais l’évolution des comportements pointe vers la prochaine vague de divertissement numérique. Pour évoluer avec les jeunes générations sur la voie du métaverse, les entreprises mondiales de médias devraient se concentrer sur les jeunes générations et les générations suivantes, en offrant plus de social, des formes de divertissement interactives et immersives. »

– Kevin Westcott, vice-président, Deloitte LLP et leader américain de la technologie, des médias et des télécommunications

Les jeunes générations sont peut-être déjà dans un métaverse

Qu’il s’agisse d’un smartphone, d’une console ou d’un PC, le jeu est devenu énorme et prend du temps loin des autres formes de divertissement. Les plus jeunes générations sont particulièrement attirées par le jeu, le classant comme leur forme de divertissement préférée. Le jeu offre également une valeur émotionnelle à beaucoup, les aidant à se détendre, à rester en contact avec les autres et à exprimer leur identité grâce à des avatars personnalisables. Les meilleurs mondes du jeu organisent des événements plus grands que nature : aux États-Unis, près d’un quart des joueurs ont assisté à un événement en direct dans le jeu au cours de l’année écoulée. Sur la route du métaverse, le jeu est peut-être déjà là.

SOURCE : Reviews News

N’hésitez pas à partager notre article sur les réseaux sociaux afin de nous donner un solide coup de pouce. 🤗

Quitter la version mobile