✔️ 2022-03-29 13:31:00 – Paris/France.
Représentant les comportements des médias et du divertissement dans cinq pays différents, la 16e enquête annuelle de Deloitte sur les « tendances des médias numériques » montre que les auditoires mondiaux sont de plus en plus frustrés par la gestion des coûts et du contenu des services de Streaming vidéo à la demande
NEW YORK, 29 mars 2022 /PRNewswire/ —
Selon la 16e édition de l’enquête sur les tendances des médias numériques de Deloitte, le taux de désabonnement des abonnés aux services vidéo en Streaming payants reste élevé, en particulier parmi les jeunes générations.
Points clés à retenir
-
le le taux de résiliation moyen aux États-Unis reste à 37 % sur tous les services payants de vidéo en Streaming à la demande (SVOD). Au Royaume-Uni (UK), en Allemagne, au Brésil et au Japon, le taux de désabonnement global moyen est plus proche de 30 %.
-
Dans les cinq pays, Les répondants de la génération Z préfèrent les jeux vidéo comme leur forme préférée de divertissement numérique. Pour générations plus âgées, regarder la télévision et des films à la maison vient en premier.
-
Aux Etats-Unis, 81 % des utilisateurs de médias sociaux déclarent utiliser les services de médias sociaux au moins quotidiennement ; 59% utilisent ces services plusieurs fois par jour. Aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, les jeunes (y compris la génération Z, la génération Y et la génération X) sont systématiquement plus susceptibles de dire qu’ils utilisent les médias sociaux.
-
Près de la moitié (46 %) des répondants américains déclarent regarder davantage de contenu généré par les utilisateurs qu’ils ne le faisaient il y a six mois, et la moitié déclarent qu’ils finissent toujours par passer plus de temps à regarder du contenu généré par les utilisateurs qu’ils ne l’avaient prévu (un nombre qui grimpe à 70 % chez la génération Z).
-
Dans les cinq pays, Les joueurs de la génération Z et de la génération Y jouent en moyenne 11 heures par semaine. Aux États-Unis, 61 % des joueurs déclarent que la personnalisation de leur personnage de jeu ou de leur avatar les aide à s’exprimer.
Pourquoi c’est important
La 16e édition annuelle de Deloitte « Tendances des médias numériques » Une enquête a révélé que les fournisseurs de vidéos en Streaming sont confrontés à une pression accrue pour attirer et fidéliser les abonnés qui sont devenus plus avisés pour rechercher le contenu qu’ils veulent et gérer les coûts qu’ils paient. Cela est particulièrement vrai pour les jeunes générations qui ont grandi avec les smartphones, les médias sociaux et la vidéo. Pour les plus jeunes générations, les flux de médias sociaux générés par les utilisateurs et les jeux vidéo sociaux peuvent mieux répondre à leurs besoins que la vidéo en continu.
L’histoire continue
L’enquête de Deloitte a révélé que pour se préparer à la prochaine génération de divertissement numérique, les entreprises de médias et de divertissement devraient réfléchir sérieusement à la façon dont les gens socialisent autour du divertissement et à la façon dont le divertissement lui-même devient plus personnalisé, interactif et immersif. L’enquête en ligne auprès de 2 000 consommateurs américains a été menée en décembre 2021 et janvier 2022 et a également été menée pour la première fois sur des marchés matures du divertissement numérique, notamment au Royaume-Uni (n = 1 002), en Allemagne (n = 1 002), au Brésil (n = 1 000 ) et le Japon (n=1 000).
Les services de vidéo en Streaming (SVOD) en pleine maturation font face à des abonnés plus avertis
Les entreprises de SVOD, tout en investissant de plus en plus dans du contenu premium, se sont appuyées sur des expériences de détente et de visionnage pour engager et fidéliser les abonnés. Mais à mesure que d’autres grands fournisseurs de médias lancent leurs propres services de Streaming vidéo, la concurrence s’est intensifiée et la course pour attirer un public plus jeune s’intensifie. Les auditoires ont de nombreuses options et sont habilités à passer d’un service à l’autre pour obtenir le plus de contenu au moindre coût. Les entreprises de SVOD sont mises au défi d’offrir suffisamment de contenu attrayant tout en encourageant la fidélisation des abonnés avec des options, des offres groupées et des avantages financés par la publicité.
-
Le taux de désabonnement moyen, lorsque les gens annulent, ou à la fois ajoutent et annulent un service SVOD payant, aux États-Unis est resté constant depuis 2020 à 37 % pour tous les services SVOD payants. Au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, le taux de désabonnement global est plus proche de 30 %.
-
Le taux de désabonnement est le plus élevé parmi les générations les plus jeunes, car un peu plus de la moitié des milléniaux américains (52 %) et de la génération Z (51 %) ont soit annulé, soit ajouté et annulé, un service SVOD au cours des six derniers mois.
-
Vingt-cinq pour cent de ceux aux États-Unis ont annulé un service de vidéo en continu, puis se sont réabonnés au même service au cours des 12 derniers mois. Les répondants disent qu’ils se détournent et reviennent soit parce qu’une nouvelle saison de leur émission préférée est sortie, qu’ils ont obtenu un tarif gratuit ou réduit, ou que le contenu qu’ils voulaient regarder a été déplacé vers le service. C’est mondial aussi. Au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, environ 22 % sont retournés. Dans l’ensemble, la génération Z et la génération Y sont beaucoup plus susceptibles de se désabonner et de revenir.
-
Le coût est également un facteur de fidélisation des consommateurs qui songent à annuler. Pour un coût réduit, certains seraient prêts à souscrire à un abonnement annuel, à regarder plus de publicités ou à attendre 45 jours pour regarder une nouvelle version. À l’échelle mondiale, de nombreuses personnes préfèrent les options financées par la publicité pour le Streaming vidéo qui réduisent ou éliminent leurs coûts d’abonnement.
-
Les avantages et le traitement VIP pourraient également inciter de nombreuses personnes à envisager d’annuler un abonnement vidéo en Streaming. Trente-sept pour cent des consommateurs américains seraient convaincus de rester si le service leur donnait accès à des films en première diffusion, et 34 % resteraient si un programme de fidélité était inclus. Parmi la génération Z et la génération Y, 51 % resteraient si leur abonnement incluait un service de jeu ou de musique ou une autre option de service de Streaming vidéo, signalant un avantage potentiel pour les services groupés.
Citation clé
« Alors que les modèles commerciaux de Streaming vidéo à la demande ressemblent beaucoup à ce qu’ils étaient lors de leur création il y a 15 ans, les sociétés de médias sociaux et de jeux ont rapidement fait évoluer leurs offres, en tirant parti de la technologie et en capitalisant sur les comportements. Les médias sociaux sont gratuits et disponibles partout , à tout moment, offrant des expériences à la fois passives et interactives avec des flux infinis de contenu personnalisé, sans frais d’abonnement. Et de plus en plus de personnes interagissent et socialisent dans des mondes de jeux qui accueillent des millions d’utilisateurs, de marques et de franchises, et d’importants événements non liés aux jeux. Les entreprises de SVOD ne sont pas seulement en concurrence les unes avec les autres pour les audiences, elles sont également en concurrence avec des formes de divertissement différentes, plus sociales et immersives. »
– Jana Arbanas, vice-présidente, Deloitte LLP et leader du secteur des télécommunications, des médias et du divertissement aux États-Unis
Réseaux sociaux : une meilleure façon de regarder et de magasiner ?
Sur les services de médias sociaux les plus populaires, les gens interagissent avec des flux presque infinis de contenu social tendance, qu’il s’agisse de musique, d’actualités, d’émissions de télévision, de sports et de films, de shopping ou de jeux vidéo, le tout au même endroit sans abonnement. Les flux de contenu sont personnalisés par des algorithmes qui apprennent ce que les utilisateurs aiment et fournissent un contenu pertinent, renforcé par des recommandations sociales, des influenceurs, des publicités ciblées et des sujets tendance. De plus en plus de médias sociaux deviennent achetables, tirant davantage parti de la modélisation et du ciblage des utilisateurs. Sur les réseaux sociaux, les utilisateurs n’ont pas besoin de rechercher du contenu comme ils le font avec les plateformes SVOD. Le contenu les découvre.
-
Aux États-Unis, 81 % des utilisateurs de médias sociaux déclarent utiliser les services de médias sociaux au moins quotidiennement et 59 % utilisent ces services plusieurs fois par jour. Aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, la génération Z, la génération Y et la génération X sont systématiquement plus susceptibles de déclarer utiliser ces services.
-
Quarante-six pour cent des répondants américains déclarent regarder plus de contenu généré par les utilisateurs qu’il y a six mois, et la moitié (50%) déclarent qu’ils finissent toujours par passer plus de temps à regarder du contenu généré par les utilisateurs qu’ils ne l’avaient prévu (un chiffre qui saute à 70 % chez les Gen Z).
-
Environ 4 répondants américains sur 10 (41 %) déclarent passer plus de temps à regarder du contenu vidéo généré par les utilisateurs qu’à regarder des émissions de télévision et des films sur des services de Streaming vidéo – un sentiment qui atteint environ 60 % pour la génération Z et la génération Y.
-
Soixante-dix pour cent des répondants américains déclarent suivre un influenceur, et un tiers (33 %) affirment que ces personnalités en ligne influencent leurs décisions d’achat ; ce chiffre passe à plus de la moitié de la génération Z américaine (52 %) et de la génération Y (53 %). L’attrait des influenceurs est également une tendance mondiale, avec 88 % des répondants au sondage au Brésil citant suivre un influenceur, et 79 % au Japon.
-
Les services de médias sociaux deviennent également des destinations de vente au détail ; plus de la moitié des répondants aux États-Unis (53 %) et environ 40 % ou plus au Royaume-Uni, en Allemagne et au Japon déclarent voir des publicités personnalisées sur les réseaux sociaux pour les produits ou services qu’ils recherchaient – un nombre qui passe à 72 % au Brésil .
Citation clé
« Le web et tout ce qu’il offre n’est plus une destination ou un lieu que nous visitons occasionnellement. Il fait désormais partie intégrante de nos vies, et les jeunes générations sont particulièrement adaptées au brouillage des expériences réelles et virtuelles. Pour l’instant, le Streaming vidéo, les réseaux sociaux les médias et les jeux connaissent un grand succès, mais l’évolution des comportements pointe vers la prochaine vague de divertissement numérique. Pour évoluer avec les jeunes générations sur la voie du métaverse, les entreprises mondiales de médias devraient se concentrer sur les jeunes générations et les générations suivantes, en offrant plus de social, des formes de divertissement interactives et immersives. »
– Kevin Westcott, vice-président, Deloitte LLP et leader américain de la technologie, des médias et des télécommunications
Les jeunes générations sont peut-être déjà dans un métaverse
Qu’il s’agisse d’un smartphone, d’une console ou d’un PC, le jeu est devenu énorme et prend du temps loin des autres formes de divertissement. Les plus jeunes générations sont particulièrement attirées par le jeu, le classant comme leur forme de divertissement préférée. Le jeu offre également une valeur émotionnelle à beaucoup, les aidant à se détendre, à rester en contact avec les autres et à exprimer leur identité grâce à des avatars personnalisables. Les meilleurs mondes du jeu organisent des événements plus grands que nature : aux États-Unis, près d’un quart des joueurs ont assisté à un événement en direct dans le jeu au cours de l’année écoulée. Sur la route du métaverse, le jeu est peut-être déjà là.
-
Aux États-Unis, plus de 80 % des hommes et des femmes déclarent jouer à des jeux vidéo, et la moitié des propriétaires de smartphones déclarent jouer quotidiennement sur un smartphone. Les joueurs de la génération Z et de la génération Y jouent le plus, enregistrant en moyenne 11 et 13 heures par semaine, respectivement. Les joueurs de la génération X suivent de près avec environ 10 heures de jeu chaque semaine, nous rappelant que ce ne sont pas que les enfants.
-
La plupart des répondants au Royaume-Uni (75%), en Allemagne (78%), au Brésil (89%) et au Japon (63%) jouent régulièrement à des jeux vidéo. Dans ces pays, les jeunes générations sont plus susceptibles d’être des joueurs, les joueurs de la génération Z et de la génération Y passant en moyenne 11 heures par semaine à jouer.
-
Environ la moitié de tous les joueurs américains déclarent que jouer à des jeux vidéo a pris du temps sur d’autres activités de divertissement ; sans surprise, ces pourcentages augmentent pour les jeunes joueurs. Cette tendance se manifeste également sur d’autres marchés, avec un peu plus de la moitié des joueurs au Royaume-Uni (55 %), et un peu moins de la moitié des joueurs au Brésil (45 %) et au Japon (44 %) échangeant également d’autres activités de divertissement pour jouer. jeux vidéo.
-
Dans l’ensemble, plus des trois quarts des joueurs américains interrogés déclarent également que le jeu les aide à se détendre, tandis que près de 60 % déclarent que le jeu les a aidés à traverser une période difficile. Environ la moitié (53 %) des joueurs américains déclarent que jouer à des jeux vidéo les aide à rester en contact avec les autres. Et ces jeux renforcent l’identité : 61 % des joueurs américains déclarent que la personnalisation de leur personnage de jeu ou de leur avatar les aide à s’exprimer.
-
Les jeux et la musique semblent également étroitement liés ; environ la moitié (51 %) des joueurs américains déclarent découvrir souvent de nouvelles musiques en jouant à des jeux vidéo.
-
Environ un quart (23 %) des joueurs américains déclarent avoir assisté à un événement en jeu au cours de l’année écoulée, les Millennials et les hommes étant les participants les plus probables. Remarquablement, 82 % des personnes participant à des événements en direct dans le jeu ont également effectué un achat en raison de l’événement : 65 % ont acheté des biens numériques et 34 % ont acheté des biens physiques, ce qui renforce la stabilité…
SOURCE : Reviews News
N’hésitez pas à partager notre article sur les réseaux sociaux afin de nous donner un solide coup de pouce. 🤗