Qu’est-ce qu’Embracer Group, la nouvelle superpuissance du jeu
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Nous sommes en 1980 : l’entrepreneur suédois de 13 ans à peine Lars Wingefors, qui avait mis de côté plus de quelques dollars en échangeant principalement des sacs en plastique, fonde une petite entreprise qui s’occupe de la vente par correspondance de bandes dessinées d’occasion achetées à l’origine dans les brocantes, à savoir LW Comics. Lorsque ladite société franchit la frontière des 300 000 couronnes de chiffre d’affaires annuel, seulement trois ans plus tard, le tout jeune Wingefors décide d’étendre son activité en créant Nordic Games, une société qui a suivi la même structure que LW Comics dans le domaine de la vidéo. jeux.
Aujourd’hui, Lars Wingefors est PDG et fondateur d’Embracer Group, une société qui représente la « forme finale » de ce Nordic Games fondé en 1983, maintenant une holding géante qui fait son chemin à une vitesse désarmante parmi les autres géants du jeu, adoptant une forte expansionniste stratégie qui, ces derniers temps, l’a amenée à acquérir des dizaines d’éditeurs de logiciels. Il y a plus de 120 studios de développement qui font partie du groupe, il y a près de 270 jeux vidéo en développement, et parmi ces 30 titres AAA se démarquent. Mais que se cache-t-il derrière le géant qui détient désormais les droits d’édition de Tomb Raider, Deus-Ex ou encore Le Seigneur des Anneaux ?
Lars Wingefors, fondateur et PDG du groupe Embracer.
Les premiers Nordic Games fondés par Wingefors se sont retrouvés dans les années 90 avec un chiffre d’affaires de plus de 5 millions de couronnes. C’est un facteur qui a conduit le jeune entrepreneur à transformer ce qui était autrefois une place de marché de vente par correspondance en une véritable chaîne de magasins de détail. Après avoir ouvert sept magasins en Suède, Wingefors a décidé de vendre l’entreprise à Gameplay Sweden – une filiale de Gameplay.com – qui a tenté en vain de s’étendre au-delà des frontières du média. A l’aube de 2000, l’explosion de la bulle internet compromet irrémédiablement la situation : Nordic Games est vendu à Lars pour le prix symbolique d’une seule couronne suédoise, et la déclaration de faillite pose les bases de ce qui va se transformer en une renaissance inattendue.
L’entrepreneur a décidé d’investir ses économies dans une nouvelle société, à savoir Game Outlet Europe, dont le but était d’acheter d’importants stocks d’invendus des principales sociétés de jeux, comme Electronic Arts, pour ensuite les conditionner et les revendre sur le marché international. Ce nouveau succès pousse Wingefors à diversifier ses investissements – ainsi qu’à récupérer l’ancienne marque qu’il affectionnait – à travers Nordic Games Publishing, une filiale dédiée à la production de jeux vidéo originaux visant à occuper des niches de marché spécifiques.
Cette philosophie a abouti à la publication de We Sing pour les consoles Nintendo, un titre né à la suite d’une analyse de marché qui a identifié l’absence totale d’un concurrent PlayStation SingStar sur les plateformes de la maison de Kyoto. Parallèlement à d’autres productions mineures, We Sing a provoqué une violente augmentation du chiffre d’affaires de la société, et c’est ainsi qu’en mars 2011, Nordic Games Holding a été créée, une nouvelle société mère destinée à accueillir à la fois Nordic Games Publishing et Game Outlet Europe sous son égide, alignant tous les éléments nécessaires à une expansion internationale.
La « mort » de THQ a marqué la véritable naissance du groupe nordique.
C’est alors que les choses ont commencé à devenir non seulement sérieuses, mais surtout compliquées : en juin 2011, la holding acquiert JoWood Entertainment AG, une société d’édition alors en faillite qui détenait les droits de séries de jeux vidéo comme les classiques Gothic et SpellForce. Suite à une succession de changements de mains, une nouvelle holding encore plus importante a été fondée, Nordic Games Licensing, mais même cette « nomenclature » était destinée à avoir une vie très courte : trois ans plus tard, entre 2013 et 2014, en fait, un véritable tremblement de terre eu lieu.
La société a étonnamment acquis plusieurs actifs d’une autre grande entreprise en faillite, à savoir THQ – un véritable géant du divertissement fondé en 1990 – jusqu’à ce qu’elle s’approprie également la marque elle-même, se transformant par conséquent en THQ Nordic GmbH. En plus de sécuriser les droits d’édition attachés à un nombre incalculable de titres à succès, Wingefors a finalement pu capitaliser sur un nom fort comme THQ, et c’est précisément pour cette raison que la holding est devenue publique, étant cotée au Nasdaq avec une valorisation total de 1,9 milliard de couronnes suédoises.
Après avoir intégré via THQ de nombreuses IP dont Darksiders, Destroy All Humans, MX vs ATV, Red Faction et Saints Row, la nouvelle société Wingefors visait directement Koch Media Holding, et surtout sur la division d’édition Deep Silver (Metro, Dead Island), l’acquisition de l’ensemble du package en février 2018 pour élargir encore les frontières du groupe ; cette opération conduirait également, dans le futur, au rachat du studio italien Milestone (Ride, MotoGP) pour 50 millions de dollars. La même année, l’incorporation de Coffee Stain (Goat Simulator, Satisfactory) a également été achevée, et ce qui apparaissait initialement comme une « simple » paire d’acquisitions a conduit à une augmentation des bénéfices des ventes de 713%, pour un total annuel de 447 millions d’euros. dollars.
Avec l’acquisition de Koch Media sont venues les études et les IP de Deep Silver.
Ce n’est qu’en 2019 qu’est apparu le nom qui fait table rase dans l’industrie du jeu aujourd’hui : après avoir racheté Goodbye Kansas Game Invest, une société d’investissement détenant plusieurs participations dans des studios de développement émergents, pour éviter toute confusion avec sa division d’édition – qui était également appelé THQ Nordic – le groupe a changé son nom pour Embracer Group. La première acquisition de cette nouvelle ère, Tarsier Studio, se serait concrétisée à la fin de l’année, mais le propriétaire d’origine a conservé les droits d’édition de Little Nightmares et The Stretchers.
Dans les années suivantes, Embracer Group et Amplifier Game Invest (le résultat du changement de marque de Goodbye Kansas) ont frappé comme un ouragan l’industrie du jeu vidéo. En février 2020, il a dépensé un demi-milliard de dollars pour s’emparer de l’intégralité de Saber Interactive, y compris les adresses IP individuelles et les cinq studios de développement internes, puis a décidé de se diriger vers DECA Games, un éditeur de titres mobiles gratuits. L’essor du segment des smartphones a également conduit à l’acquisition de Crazy Labs, une société israélienne spécialisée dans les jeux vidéo hyper-casual. Le pic de ce processus de croissance, en revanche, n’aurait été atteint qu’en 2021, avec la double acquisition complète de Gearbox (Borderlands, Brothers in Arms) et d’Aspyr Media, pour un montant total de 1,75 milliard de dollars.
Vers la fin 2021, le groupe Embracer s’est également lancé dans la première déviation brutale de la plateforme du monde du jeu vidéo, mettant 2,75 milliards sur l’assiette pour acquérir Asmodee et planter des racines solides sur le segment des jeux de société. Mais cela n’aurait pas été la seule diversification de l’entreprise, car bientôt il aurait les yeux rivés sur Dark Horse Publishing et Dark Horse Entertainment, pénétrant également officiellement les segments de la bande dessinée et de la production cinématographique.
Borderlands de Gearbox a été la première IP AAA majeure encore active à entrer dans le portefeuille de la maison.
Il convient de noter qu’au cours de l’analyse, nous nous sommes limités à prendre en considération les opérations impliquant des éditeurs et des sociétés holding qui ont servi de conteneurs à divers studios de développement et à de grandes bases IP, mais entre-temps, Embracer Group a mis la main sur des dizaines et des dizaines d’études de développement individuel. Parmi ceux-ci, il convient de mentionner 3D Realms, 4A Games, Snapshot Games, Cryptic Studios et Ghostship Games, mais aussi des actifs auxiliaires importants tels que la société d’assurance qualité Quantic Lab, et même des services de streaming et des sociétés de production du calibre de Spotfilm Networx. et Sola Media.
Cependant, ce n’est qu’en mai 2022 que les activités du groupe Embracer ont attiré l’attention du grand public international. Suite à une négociation avec Square-Enix, la holding a réussi à intégrer dans son portefeuille des études du calibre de Crystal Dynamics, Eidos Montréal et Square-Enix Montréal, ainsi que les droits d’œuvres célèbres telles que Tomb Raider, Deus-Ex, Thief , Legacy of Kain et plus de cinquante autres, le tout pour 300 millions de dollars. Une somme que divers experts ont indiquée comme un « prix de vente », probablement une expression directe de la volonté de Square-Enix de se séparer de ce qui était devenu un « fardeau » occidental économiquement insoutenable.
La nouvelle de l’acquisition de Middle Earth Enterprises, la société qui détient et gère les droits de tout l’univers du Seigneur des Anneaux en ce qui concerne les jeux vidéo et les produits dérivés, n’arrive que dans les dernières heures ; cette annonce a été suivie de près par celle relative à une nouvelle série d’acquisitions, spécifiquement liées à Bitwave Games, Gioteck, Limited Run Games, Singtrix, Tatsujin, Tripwire Interactive et Tuxedo Labs.
Avec l’accord avec Square-Enix, Tomb Raider, Deus-Ex et bien d’autres font officiellement partie du groupe Embracer.
Fondamentalement, en août 2022, Embracer Group possède 120 studios de développement internes pour un total de 12 750 employés ; il y a plus de 230 titres en développement, parmi lesquels 30 productions AAA se démarquent, mais la gamme d’IP disponibles – dont la plupart peuvent être qualifiées d’historiques – a maintenant dépassé les 850. Les groupes sous son égide sont 11, dont des visages bien connus comme Koch Media et Gearbox, et chacun d’eux est libre de faire ses propres acquisitions. La holding vaut 33 milliards de couronnes, en 2021 elle a réalisé un chiffre d’affaires de 10 milliards, et Lars Wingefors – qui est toujours PDG – détient toujours 25% des parts, 29 ans après la fondation des premiers Jeux nordiques.
Si le passé du groupe et le chemin qui l’a conduit jusqu’ici, net des dizaines de bouleversements d’actifs sociaux et surtout de noms, est assez clair, son avenir l’est beaucoup moins, notamment sous la forme de mesures économiques efficaces et l’efficacité créative dans la fabrique des jeux vidéo. Net des dizaines d’acquisitions et des centaines d’adresses IP actuellement disponibles, les marques du groupe Embracer ne se sont actuellement pas avérées capables d’atteindre des sommets de quelque nature que ce soit.
Tout d’abord, il est inévitable de constater que la plupart des acquisitions ne sont que les résultats de diverses déclarations de faillite, elles-mêmes étroitement liées à la tendance fluctuante ou à l’effondrement réel de certaines marques, souvent fortes dans le passé mais incapables de s’adapter aux temps modernes. . Si c’est le miroir parfait de THQ et JoWood, il existe différents cas de conglomérats comme Deep Silver, lui aussi émaillé de nombreux lancements si efficaces mais souvent loin des chiffres des grands noms du secteur. Cela pourrait suggérer une philosophie de la quantité qui, dans le sous-bois gaming, est très rare…
SOURCE : Reviews News
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