Quelle est l’importance réelle des jeux vidéo exclusifs ?
– Reviews News
Au cours des dernières semaines, l’acquisition d’Activision-Blizzard par Microsoft a été examinée non seulement par la Federal Trade Commission américaine, mais par toutes les grandes autorités internationales de la concurrence. Évidemment, il s’agit de comprendre si une acquisition d’une telle importance, compte tenu de la valorisation de plus de 70 milliards, pourrait en quelque sorte configurer des situations de monopole ou en tout cas préjudiciables à la concurrence.
De tous les documents produits, le plus intéressant est sans aucun doute le rapport soumis par Sony aux autorités brésiliennes, qui, en raison de la réglementation en matière de transparence, est désormais librement accessible à tous sous une forme publique.
Fondamentalement, il s’agit d’une série de questions en tout genre posées par les autorités brésiliennes auxquelles Sony a dû donner une réponse pour mieux comprendre l’impact de l’acquisition, des questions allant de « Y a-t-il des titres Activision-Blizzard qui n’ont pas de concurrents sur le marché ? » à « Quel est l’impact des jeux vidéo exclusifs ? ».
Pour la première fois, l’un des principaux propriétaires de plateformes du secteur du jeu vidéo, soit la maison-mère de PlayStation, s’est donc exprimé au-delà de la simple communication d’entreprise sur diverses questions relatives à l’évolution du marché du jeu vidéo, parlant d’exclusivités et blockbuster, la concurrence et le poids réel de l’imbrication entre les produits de jeu et les plates-formes.
Call of Duty est trop gros, trop puissant, il a trop de fans. Personne ne pouvait rivaliser avec lui selon Sony.
« Les jeux exclusifs sont un paramètre de concurrence entre Microsoft et SIE, bien qu’aucune entreprise n’ait jusqu’à présent développé ou acquis un jeu exclusif qui ait définitivement fait pencher la balance en faveur d’une console. En effet, les jeux exclusifs eux-mêmes sont moins populaires et génèrent moins de revenus que les jeux AAA tiers, qui sont généralement disponibles sur Xbox et PlayStation. »
C’était la réponse de Sony à la question séculaire, à la discussion qui enflamme les derniers aperçus de l’ancienne guerre des consoles : selon Sony, il n’y a jamais eu une seule exclusivité capable de faire bouger l’équilibre du marché. Question fermée ? Seulement en partie, car il y a une autre section du document présenté par les avocats de Sony qui mérite d’être analysée, c’est une série d’interventions – principalement liées à la série Call of Duty – dans lesquelles ce ne sont pas seulement les blockbusters d’Activision-Blizzard mais également l’impact de ces travaux sur l’écosystème PlayStation.
« Call of Duty d’Activision est un jeu incontournable : un « blockbuster », un jeu AAA sans égal. Selon une étude de 2019, « l’importance de Call of Duty pour le divertissement en général est indescriptible ». La marque était la seule propriété intellectuelle de jeux vidéo à entrer dans le top 10 de toutes les marques, rejoignant des œuvres telles que Star Wars, Game of Thrones, Harry Potter et Le Seigneur des anneaux. Call of Duty est si populaire qu’il influence le choix de la console par les utilisateurs et son réseau d’utilisateurs est si fidèle que même si un concurrent avait le budget pour créer un produit similaire, il ne pourrait jamais rivaliser. »
Vient ensuite un examen minutieux, riche entre autres d’élisions de sections de texte confidentielles, dans lequel on évoque les résultats obtenus par Call of Duty sur les plateformes Sony et la structure générale de la série. Alors, comment porter cet examen, qui n’exprime évidemment pas des jugements de valeur mais de simples constats, dans l’économie générale du document ?
GTA V, avec sa mise en ligne, a rapporté près de 8 milliards de dollars. Il n’y a pas de match pour les autres.
Si d’une part Sony a affirmé qu’aucun jeu vidéo exclusif ne s’est jamais révélé capable de faire pencher la balance en faveur d’une console, d’autre part il a identifié Call of Duty comme un titre pour lequel non seulement il n’y a pas de concurrence mais « vers dont – même si un concurrent était construit à la maison – une véritable rivalité ne pourrait pas être créée ».
La première information cruciale que nous pouvons glaner dans le document est que, très probablement, les applications killer sont définitivement mortes dans la relation concurrentielle entre Sony et Microsoft. De fait, les grands jeux vidéo exclusifs, tels que God of War ou The Last of Us, vivent sur des parts de bases installées qui pâlissent devant les chiffres astronomiques atteints par les grands blockbusters tels que Grand Theft Auto, FIFA et les précités. Appel du devoir; blockbusters qui atteignent un tel nombre précisément en raison de la présence généralisée sur toutes les plateformes.
Alors oui, sans doute il y a une fraction d’utilisateurs qui orientent le choix d’achat d’une plateforme sur la base de produits exclusifs, mais cela reste une fraction non pertinente pour l’analyse de l’ensemble du marché. L’histoire ne pourrait changer que si ces jeux vidéo à succès qui constituent un marché à part entière devenaient exclusifs mais dans ce cas précis l’éventuelle exclusivité pourrait porter atteinte à la diffusion même des produits, se révélant finalement nuisible.
Mais alors est-il vraiment exact de dire que l’exclusivité console des jeux vidéo AAA est une pratique ancienne et sans réelle raison d’être de type économique ? Évidemment ce n’est pas le cas, et pourquoi ils résident précisément dans la théorie économique, spécifiquement dans tous les sous-bois de ce qu’on appelle aujourd’hui le immobilisations incorporellesc’est-à-dire l’ensemble des ressources immatérielles propres à une entreprise et que la concurrence ne peut facilement répliquer.
God of War, l’exclusivité PS4 la plus vendue, s’est écoulé à 19 millions d’exemplaires.
Force est de constater que l’exclusivité produit représente l’un des piliers centraux de la concurrence dans tous les secteurs : Netflix a ses Originals, Amazon produit des films et des séries télévisées, McDonald’s propose son Big Mac, Burger King le Whopper, DAZN s’empare des droits TIM, FIFA et eFootball Les télévisions de Serie A se disputent les licences des équipes de football, les théâtres se disputent la kermesse la plus attendue.
D’une part, Sony prétend que l’exclusivité d’un seul jeu vidéo pour une console n’a jamais pu faire pencher la balance, et c’est sans doute vrai, mais d’autre part, il paie certains développeurs afin d’empêcher certains produits de débarquement sur Xbox Game Pass après avoir réintégré, entre autres, le prochain chapitre principal de Final Fantasy dans son portefeuille privé. Au-delà de ces constats, l’impact réel de l’exclusivité doit être recherché non pas dans les statistiques froides liées à la production unique mais dans toute l’histoire de l’entreprise et, précisément, dans sa immobilisations incorporelles.
L’importance et la diffusion de la marque PlayStation aujourd’hui sont en fait étroitement liées à un concept de qualité qui n’a pas émergé spontanément mais qui s’est méticuleusement construit au fil d’années de succès exclusifs capables de cimenter ce même concept de qualité dans le cœur des utilisateurs. Ceux qui ont possédé une PlayStation 4, choisissent aujourd’hui d’acheter une PlayStation 5 avec la perspective, un jour, de recevoir des produits exclusifs de qualité égale sinon supérieure à ceux qui ont vu le jour par le passé, ceux qui ont marqué l’histoire de la marque. .
Cela ne change évidemment rien au fait que d’un point de vue concurrentiel, il existe des éléments encore plus décisifs, comme les prix, et que ce type de mécanismes – s’ils sont analysés isolément – peuvent sembler peu pertinents. Mais il existe des stratégies, surtout celle de Nintendo, qui semblent offrir une perspective encore différente.
MarioKart 8 Deluxe, avec 50 millions d’exemplaires vendus, est présent sur toutes les autres Switch.
Nintendo est en effet le seul propriétaire de plateforme à pouvoir se targuer de cinq IP propriétaires dans le classement des logiciels les plus vendus, et certaines d’entre elles sont actuellement présentes sur 50% de la base installée ; pratiquement Mario Kart 8 Deluxe (50 millions d’unités) et Animal Crossing New Horizons (40 millions) sont présents sur une Switch toutes les deux en circulation, tandis que Super Smash Bros, Pokémon et Breath of the Wild tournent sur 30% des consoles distribuées.
Là aussi, en revanche, c’est le résultat d’une stratégie de plus de trente ans plus que les exploits liés aux productions individuelles. Du côté de Sony, en effet, les 19 millions d’exemplaires placés par God of War en font le titre exclusif le plus populaire du net sur plus de 116 millions de consoles distribuées.
Une stratégie d’exclusivité est donc également possible dans le secteur du jeu vidéo, net de la présence imminente de ces géants tiers qui, tout compte fait, occupent des niches de marché égales en taille à celles des vraies consoles. Dans la perspective du rachat d’Activision-Blizzard par Microsoft, en revanche, la maison de Redmond semble décidée à n’ériger aucune sorte de barrière, et probablement pas seulement parce que celles-ci pénaliseraient économiquement ses nouveaux blockbusters, mais aussi pour une affaire purement liée à cette image d’inclusion esquissée par Phil Spencer en juillet dernier.
La seule exception est représentée par Starfield, car Phil Spencer lui-même a déclaré – même à l’occasion du report – que Microsoft vise à créer une expérience plus jouée que toute autre, mais on ne sait pas s’il parlait du catalogue Bethesda. ou tout l’univers des jeux vidéo AAA. Ce qui est certain, c’est que le RPG de science-fiction présenté par Todd Howard sera très important pour comprendre à quel point la portée d’une production first party de nouvelle génération peut être large.
Phil Spencer a déclaré que Starfield sera plus joué que tout autre titre. Voulez-vous en faire l’énorme exclusivité AAA qui manque aujourd’hui ?
En fin de compte, nous pouvons affirmer sans risque que le concept d’application killer n’est pas définitivement mort mais qu’il est simplement en train de changer. Plus que dans l’impact de la seule production exclusive, le poids est à trouver dans la « philosophie » qui caractérise toute l’histoire d’une plateforme, dans son portefeuille actuel mais surtout dans la perspective d’un avenir plein de qualité. Bien sûr, construire des œuvres artisanales individuelles à la maison semble actuellement impossible pour défier économiquement des titans comme Call of Duty ou GTA Online, mais à long terme, les gens ont tendance à toujours retourner là où ils ont été bons.
Et puis – mais c’est une considération purement personnelle – on se demande : un Crash Bandicoot existerait-il un jour sans un Super Mario ? Ici, notre espoir est que les propriétaires de plateformes continueront à se « challenger » ainsi dans la poursuite de l’innovation, abandonnant une fois pour toutes les accords d’exclusivité temporelle et toutes les autres bêtises qui ne font que nuire au public.
SOURCE : Reviews News
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