Portal: Companion Collection – La Nintendo Switch est la console parfaite pour les classiques de Valve

Portal: Companion Collection - La Nintendo Switch est la console parfaite pour les classiques de Valve

Portal: Companion Collection – La Nintendo Switch est la console parfaite pour les classiques de Valve
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Les jeux de portail sont des classiques : des jeux de puzzle brillants qui combinent des mécanismes de jeu inventifs, une conception de niveau ingénieuse et une narration engageante pour créer une expérience spéciale. Mais le fait est que ces jeux sont absents de l’univers de la console depuis leurs sorties respectives en 2007 et 2011. À l’exception d’une réalité dans le programme de rétrocompatibilité amélioré sur Xbox, nous n’avons rien vu de nouveau à ce sujet depuis la génération PS360. La bonne nouvelle est que cette situation est enfin terminée avec la sortie de Portal: The Companion Collection.

Ce nouveau double-pack signé Valve et Nvidia Lightspeed Studios propose Portal 1 et 2, ainsi qu’une série de contenus de gameplay bonus pour le prix abordable de 18,99 €. Les deux jeux tournent sur le Source Engine, rendu célèbre en son temps par Half Life 2, on ne parle donc évidemment pas de technologie de pointe. Mais le mélange de gameplay et de conception artistique de ces jeux s’intègre parfaitement dans la console hybride de Nintendo et c’est fantastique de prendre ces jeux, mais c’est surtout une opportunité pour ceux qui n’ont jamais essayé de les jouer confortablement de manière polyvalente.

Avant de nous plonger dans les différences de plate-forme, il convient de discuter de la composition graphique de base des jeux et des améliorations techniques apportées du premier au deuxième jeu. Portal se compose essentiellement d’une série de salles de puzzle très standard. Ces puzzles sont assez intéressants mais les environnements sont simples, avec des murs plats faits de textures rudimentaires, des coins carrés et une forte composante d’éclairage et d’ombres. Le jeu a l’air austère et les illustrations sont assez répétitives. Mais si l’on pense au contexte dans lequel il a été développé à l’époque (une équipe d’une dizaine de personnes seulement), au final cela a du sens.

Oliver Mackenzie présente son analyse technique détaillée de la nouvelle collection Portal Companion de Valve. Voulez-vous également des comparaisons Xbox 360 et Steam Deck ? Ici, vous êtes satisfait.

Malheureusement, le moteur Source et les outils de l’époque n’étaient pas en mesure de fournir les micro-détails nécessaires à un jeu de ce type. Portal manque entièrement de mappage normal, n’a qu’un soupçon d’éclairage spéculaire et n’a même pas de cartes d’ombre, des techniques courantes pour d’autres jeux de l’époque. Les limites artistiques d’un jeu comme Portal pourraient rendre cette conversion plus problématique, mais il y avait certainement des représentations dans des jeux à petite échelle de cette époque, comme Doom 3 en 2004. Dans le cas de Portal, c’est la conception du jeu qui rend le gameplay encore plus agréable aujourd’hui, mais sa suite fait des pas en avant dans tous les aspects.

Portal 2 était à nouveau basé sur le concept de la préquelle (donc des salles linéaires qui sont surmontées en résolvant des énigmes), mais la structure est en désuétude depuis des années, donnant ainsi une excuse aux développeurs pour remplir les environnements de végétation et de lumière naturelle . Les zones étaient plus variées et entrecoupées de séquences cinématographiques sur de grands décors. Techniquement, Portal 2 a fonctionné sur une évolution du moteur source qui a également été utilisé pour Half-Life 2 Episode 2, faisant ainsi un usage intensif des cartes d’ombre, de l’éclairage HDR et des effets de particules de haute qualité. Le moteur Source commençait à sentir le poids de ses années, mais grâce à une combinaison de réglages, de nouvelles technologies et d’un budget de production plus élevé, il a permis au jeu de faire bonne impression.

Même le Portal 2, plus complexe, voit le Switch se comparer favorablement au jeu sur le Steam Deck avec un maximum de détails. L’écran Switch OLED offre une bien meilleure expérience visuelle et, à cet égard, Steam Deck ne peut pas rivaliser avec la version supérieure de la console Nintendo.

Comparer le nouveau port Switch côte à côte avec la version originale de la Xbox 360 ne nous dit pas grand-chose, les versions semblent assez identiques. La version Switch a généralement tendance à avoir plus de contraste, en particulier Portal 1, mais la qualité des ombres, le rendu et la distance des ombres, ainsi que l’éclairage semblent tous être au même niveau. La qualité d’image est là où l’on retrouve les premières différences : sur Xbox 360 les deux jeux tournent en 720p, le premier sans anti-aliasing et le second avec un léger filtrage. Sur le commutateur, cependant, les deux jeux fonctionnent à 1080p dans une configuration ancrée avec un filtre qui semble correspondre à 2x MSAA, avec un gain global évident de propreté de l’image. La mise à l’échelle de la résolution dynamique est peut-être en place, mais nous ne l’avons pas remarqué lors de nos tests.

Nous ne voyons pas souvent MSAA utilisé sur les jeux Switch, mais ses avantages sont évidents : le crénelage sur les bords est réduit et la netteté et la propreté des textures sont conservées. En configuration portable il y a évidemment une diminution de résolution pour s’adapter au 720 de l’écran : Portal 1 garde le MSAA, tandis que Portal 2 semble le laisser de côté en mode portable. Mis à part la résolution, les paramètres graphiques se ressemblent entre les deux configurations de jeu de la console hybride Nintendo.

Laissant de côté les comparaisons avec la Xbox 360, il nous a semblé utile, voire important, de faire une comparaison de ces deux portages avec les versions Steam Deck qui tournent sur le code source Linux. Il n’est pas surprenant que, compte tenu de la puissance matérielle accrue, l’ordinateur portable de Valve parvienne à exécuter les deux jeux en 1080p60 avec 4x MSAA et un filtrage de texture amélioré. Mais cette différence mise à part, la version Switch est à égalité avec les jeux Deck originaux. Il n’y a pas beaucoup plus de marge de manœuvre pour améliorer l’apparence de ces jeux que leur nature PS360 d’origine, même avec un PC puissant à votre disposition, et c’est pourquoi nous pensons que jouer sur la version OLED de l’ordinateur portable Nintendo est globalement .de préférence, simplement pour l’écran qui est bien meilleur. Certains inconvénients techniques, parfois rencontrés sur Deck, s’étendent également à Switch, tout d’abord pour la courbe d’apprentissage des commandes qui se prêtent peu à une manette pour jouer à la TV.

La configuration ancrée pousse la version Switch un peu plus loin grâce à la résolution 1080p, mais les lourds effets des portails stressant la faible bande passante de la console Nintendo peuvent entraîner de brèves baisses de performances. Dans l’ensemble, cependant, les 60 ips sont maintenus de manière stable.

Pour en revenir au port Switch, les performances sont là où cette version fournit une mise à niveau majeure. Dans le contexte, en fait, les versions de console PS3 et Xbox 360 visaient 30 images par seconde et les conservaient généralement, mais la version Microsoft souffrait d’un mauvais rythme de trame. Le gameplay à 30 ips fonctionne parfaitement pour des titres similaires, mais un doublement de la fréquence d’images serait certainement le bienvenu et c’est d’ailleurs ce que propose la sortie pour Switch.

Il peut arriver qu’une certaine duplication d’image se produise lors des croisements et que la fixation de l’image vers des effets alpha denses puisse causer des problèmes, mais en général, nous avons un gameplay solide à 60 images par seconde dans une configuration ancrée. Dans ce mode, les portails semblent poser le plus de problèmes, les téléchargements provoquant des chutes d’images ou même des bégaiements en fonction de la complexité de la scène. En tout cas, ce n’est pas un inconvénient qui nuit à l’expérience de jeu.

Malgré la baisse de capacité de calcul, la configuration portable maintient un gameplay à 60fps encore plus bloqué que la configuration dockée, peut-être à cause de la baisse de résolution face à la bande mémoire qui reste la même et donc plus disponible.

Le mode portable résout tous ces problèmes de performances. Les portails ne provoquent plus de performances bancales et le bégaiement lors des transitions entre les pièces est plus rare. Il joue très bien, avec un gameplay verrouillé en 720p60. La combinaison de performances plus stables et d’une qualité d’image améliorée via MSAA rend ce port spécial. En fait, la Nintendo Switch est parfaite pour porter des jeux de console de 7e génération, réussissant généralement à offrir de meilleures performances combinées à des embellissements graphiques. Mais dans ces ports, nous voyons aussi rarement le doublement de la fréquence d’images dans les jeux qui fonctionnaient à l’origine à 30 images par seconde, alors que dans ce cas, nous voyons un effort formidable avec une résolution maximale pour le mode portable et ancré et une fréquence d’images doublée et stable.

En regardant plus loin, cette version nous rappelle que peut-être Valve pourrait envisager de mettre à jour son catalogue de jeux classiques pour les consoles modernes de la même manière qu’il le fait pour les titres PC originaux – le 4K60 devrait être une promenade pour de tels titres sur les consoles de la nouvelle génération, et qui ne voudrait pas rejouer la saga Half Life sur des plateformes modernes ? De retour à aujourd’hui, Portal Companion Collection est un excellent port Switch de deux grands jeux classiques. De solides performances de netteté d’image permettent à cette conversion de se démarquer de la moyenne des travaux de ce type pour la console Nintendo. C’est donc une splendide occasion de les rejouer, notamment pour ceux qui possèdent le splendide écran de la version OLED à laquelle elle rend justice, et une opportunité incontournable pour ceux qui n’ont jamais pu les rejouer sur les plateformes d’origine.

SOURCE : Reviews News

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