Marchés mondiaux de la diffusion en direct, 2021

😍 2022-04-08 14:30:00 – Paris/France.

DUBLIN, 8 avril 2022 /PRNewswire/ — Le « marchĂ© du Streaming en direct par composant (plateforme, services), modĂšle d’offre (B2B, B2C), type de Streaming (audio, vidĂ©o, jeu), vertical (mĂ©dias et divertissement, Ă©ducation, Sports & Gaming, Government, Fitness), and Region – Global Forecast To 2028″ rapport a Ă©tĂ© ajoutĂ© Ă  de ResearchAndMarkets.com offre.

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Le marchĂ© mondial de la diffusion en direct devrait atteindre 4,26 millions de dollars d’ici 2028, avec une croissance Ă  un TCAC de 22,4 % au cours de la pĂ©riode de prĂ©vision de 2021 Ă  2028.

La croissance du marchĂ© est principalement attribuĂ©e Ă  la popularitĂ© croissante des sports Ă©lectroniques et des jeux vidĂ©o, Ă  la prĂ©fĂ©rence croissante pour la diffusion en direct par rapport aux publications sociales, Ă  l’adoption croissante des smartphones couplĂ©e Ă  un Internet plus rapide et au besoin croissant de technologie de diffusion en direct pour un meilleur engagement de la marque.

En outre, le besoin croissant d’optimiser la bande passante du rĂ©seau et l’augmentation de la base de consommateurs pour le contenu de diffusion en direct devraient offrir des opportunitĂ©s de croissance importantes aux acteurs opĂ©rant sur le marchĂ© de la diffusion en direct. En dehors de cela, l’intĂ©gration de technologies avancĂ©es dans l’industrie des mĂ©dias numĂ©riques est la nouvelle tendance sur le marchĂ© de la diffusion en direct. Cependant, le faux trafic sur les sites de diffusion en direct, les problĂšmes de connectivitĂ© et de production peuvent entraver dans une certaine mesure la croissance de ce marchĂ©.

Sur la base des composants, le segment des services reprĂ©sentait la plus grande part du marchĂ© mondial en 2021. La part importante de ce segment est principalement tirĂ©e par la demande croissante de production vidĂ©o, de publicitĂ©, de support client, de services de crĂ©ation de contenu, de services d’abonnement, de demande croissante pour assurer une livraison transparente du contenu et besoin d’un support de post-production professionnel pour aider Ă  fournir du contenu basĂ© sur les spĂ©cifications du client et offrir une expĂ©rience personnalisĂ©e aux tĂ©lĂ©spectateurs.

Sur la base du modĂšle d’offre, le segment entreprise Ă  consommateur (B2C) reprĂ©sentait la plus grande part du marchĂ© mondial en 2021. La part importante de ce segment est principalement motivĂ©e par le besoin croissant de transmission de contenu en direct sur Internet pour une meilleure l’engagement de la marque, l’adoption croissante d’appareils intelligents associĂ©e Ă  une pĂ©nĂ©tration plus rapide d’Internet et l’essor des plateformes de mĂ©dias sociaux.

Sur la base du type de Streaming, le segment du Streaming vidĂ©o reprĂ©sentait la plus grande part du marchĂ© mondial en 2021. La part importante de ce segment est principalement tirĂ©e par l’augmentation de la consommation de donnĂ©es en ligne et du comportement de navigation des clients, l’utilisation croissante d’influenceurs pour piloter de nouvelles applications et attirer de nouveaux clients pour l’image de marque et le marketing, et l’adoption croissante de solutions basĂ©es sur le cloud pour augmenter la portĂ©e du contenu vidĂ©o en direct. Cependant, le segment du Streaming de jeux devrait croĂźtre au TCAC le plus Ă©levĂ© au cours de la pĂ©riode de prĂ©vision.

BasĂ© sur la verticale, le secteur des mĂ©dias et du divertissement dĂ©tenait la plus grande part de marchĂ© en 2021. La part importante de ce segment est principalement tirĂ©e par la popularitĂ© croissante du Streaming vidĂ©o en direct en ligne dans les industries des mĂ©dias et du divertissement et les avancĂ©es technologiques croissantes telles que la mise en Ɠuvre de technologie blockchain en Streaming.

La rĂ©gion Asie-Pacifique reprĂ©sentait la plus grande part et le TCAC le plus Ă©levĂ© du marchĂ© global de la diffusion en direct en 2021. La part importante de ce segment est principalement attribuĂ©e Ă  l’augmentation de la base de consommateurs pour le contenu de diffusion en direct, Ă  l’adoption croissante des smartphones couplĂ©s Ă  Internet haut dĂ©bit. pĂ©nĂ©tration et adoption croissante des plateformes de diffusion en direct pour un meilleur engagement de la marque dans la rĂ©gion.

L’histoire continue

Dynamique du marché

MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse d’impact des moteurs du marchĂ©

MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse de l’impact des contraintes du marchĂ©

MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse d’impact des opportunitĂ©s de marchĂ©

MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse d’impact des dĂ©fis du marchĂ©

MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse d’impact des tendances du marchĂ©

Profils d’entreprise : aperçu des activitĂ©s, portefeuille de produits, dĂ©veloppements stratĂ©giques

Portée du rapport :

Marché de la diffusion en direct, par composant

MarchĂ© de la diffusion en direct, par modĂšle d’offre

Marché du Streaming en direct, par type de Streaming

Marché de la diffusion en direct, par secteur

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Cision

Voir le contenu original : https://www.prnewswire.com/news-releases/global-live-Streaming-markets-2021-2022–2028-surging-popularity-of-e-sports-and-video-games– prĂ©fĂ©rence-croissante-pour-le-contenu-diffusĂ©-en-direct-301520765.html

SOURCE Recherche et Marchés

SOURCE : Reviews News

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