đ 2022-04-08 14:30:00 â Paris/France.
DUBLIN, 8 avril 2022 /PRNewswire/ â Le « marchĂ© du Streaming en direct par composant (plateforme, services), modĂšle dâoffre (B2B, B2C), type de Streaming (audio, vidĂ©o, jeu), vertical (mĂ©dias et divertissement, Ă©ducation, Sports & Gaming, Government, Fitness), and Region â Global Forecast To 2028âł rapport a Ă©tĂ© ajoutĂ© Ă de ResearchAndMarkets.com offre.
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Le marchĂ© mondial de la diffusion en direct devrait atteindre 4,26 millions de dollars dâici 2028, avec une croissance Ă un TCAC de 22,4 % au cours de la pĂ©riode de prĂ©vision de 2021 Ă 2028.
La croissance du marchĂ© est principalement attribuĂ©e Ă la popularitĂ© croissante des sports Ă©lectroniques et des jeux vidĂ©o, Ă la prĂ©fĂ©rence croissante pour la diffusion en direct par rapport aux publications sociales, Ă lâadoption croissante des smartphones couplĂ©e Ă un Internet plus rapide et au besoin croissant de technologie de diffusion en direct pour un meilleur engagement de la marque.
En outre, le besoin croissant dâoptimiser la bande passante du rĂ©seau et lâaugmentation de la base de consommateurs pour le contenu de diffusion en direct devraient offrir des opportunitĂ©s de croissance importantes aux acteurs opĂ©rant sur le marchĂ© de la diffusion en direct. En dehors de cela, lâintĂ©gration de technologies avancĂ©es dans lâindustrie des mĂ©dias numĂ©riques est la nouvelle tendance sur le marchĂ© de la diffusion en direct. Cependant, le faux trafic sur les sites de diffusion en direct, les problĂšmes de connectivitĂ© et de production peuvent entraver dans une certaine mesure la croissance de ce marchĂ©.
Sur la base des composants, le segment des services reprĂ©sentait la plus grande part du marchĂ© mondial en 2021. La part importante de ce segment est principalement tirĂ©e par la demande croissante de production vidĂ©o, de publicitĂ©, de support client, de services de crĂ©ation de contenu, de services dâabonnement, de demande croissante pour assurer une livraison transparente du contenu et besoin dâun support de post-production professionnel pour aider Ă fournir du contenu basĂ© sur les spĂ©cifications du client et offrir une expĂ©rience personnalisĂ©e aux tĂ©lĂ©spectateurs.
Sur la base du modĂšle dâoffre, le segment entreprise Ă consommateur (B2C) reprĂ©sentait la plus grande part du marchĂ© mondial en 2021. La part importante de ce segment est principalement motivĂ©e par le besoin croissant de transmission de contenu en direct sur Internet pour une meilleure lâengagement de la marque, lâadoption croissante dâappareils intelligents associĂ©e Ă une pĂ©nĂ©tration plus rapide dâInternet et lâessor des plateformes de mĂ©dias sociaux.
Sur la base du type de Streaming, le segment du Streaming vidĂ©o reprĂ©sentait la plus grande part du marchĂ© mondial en 2021. La part importante de ce segment est principalement tirĂ©e par lâaugmentation de la consommation de donnĂ©es en ligne et du comportement de navigation des clients, lâutilisation croissante dâinfluenceurs pour piloter de nouvelles applications et attirer de nouveaux clients pour lâimage de marque et le marketing, et lâadoption croissante de solutions basĂ©es sur le cloud pour augmenter la portĂ©e du contenu vidĂ©o en direct. Cependant, le segment du Streaming de jeux devrait croĂźtre au TCAC le plus Ă©levĂ© au cours de la pĂ©riode de prĂ©vision.
BasĂ© sur la verticale, le secteur des mĂ©dias et du divertissement dĂ©tenait la plus grande part de marchĂ© en 2021. La part importante de ce segment est principalement tirĂ©e par la popularitĂ© croissante du Streaming vidĂ©o en direct en ligne dans les industries des mĂ©dias et du divertissement et les avancĂ©es technologiques croissantes telles que la mise en Ćuvre de technologie blockchain en Streaming.
La rĂ©gion Asie-Pacifique reprĂ©sentait la plus grande part et le TCAC le plus Ă©levĂ© du marchĂ© global de la diffusion en direct en 2021. La part importante de ce segment est principalement attribuĂ©e Ă lâaugmentation de la base de consommateurs pour le contenu de diffusion en direct, Ă lâadoption croissante des smartphones couplĂ©s Ă Internet haut dĂ©bit. pĂ©nĂ©tration et adoption croissante des plateformes de diffusion en direct pour un meilleur engagement de la marque dans la rĂ©gion.
Lâhistoire continue
Dynamique du marché
MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse dâimpact des moteurs du marchĂ©
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Popularité croissante des sports électroniques et des jeux vidéo
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Préférence croissante pour le contenu diffusé en direct
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AccroĂźtre lâadoption des smartphones et la pĂ©nĂ©tration dâInternet
MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse de lâimpact des contraintes du marchĂ©
MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse dâimpact des opportunitĂ©s de marchĂ©
MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse dâimpact des dĂ©fis du marchĂ©
MarchĂ© de la diffusion en direct : analyse dâimpact des tendances du marchĂ©
Profils dâentreprise : aperçu des activitĂ©s, portefeuille de produits, dĂ©veloppements stratĂ©giques
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Flux Broadcast (Royaume-Uni)
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Facebook Inc. (Instagram) (Ătats-Unis)
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Dacast (Ătats-Unis)
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Twitch Interactive Inc. (Ătats-Unis)
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IBM Corporation (Ătats-Unis)
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Huya Inc. (Chine)
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Stream Hatchet SLU (Espagne)
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Empire Video Productions LLC (Floride)
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Afreecatv Corp. (Corée du Sud)
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Streamshark (Australie)
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Daily Motion (France)
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Vimeo Inc. (Ătats-Unis)
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Tiktok (Ătats-Unis)
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EventStreaming.TV (WaveFX Ltd.) (Royaume-Uni)
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Pluto Inc. (Ătats-Unis)
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Boxcast (Ătats-Unis)
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VosCast (Ătats-Unis)
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Uplynk (Ătats-Unis)
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Wowza (Ătats-Unis)
Portée du rapport :
Marché de la diffusion en direct, par composant
MarchĂ© de la diffusion en direct, par modĂšle dâoffre
Marché du Streaming en direct, par type de Streaming
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Diffusion audio
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Streaming vidéo
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Diffusion de jeux en continu
Marché de la diffusion en direct, par secteur
Pour plus dâinformations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/aoozzc
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Cision
Voir le contenu original : https://www.prnewswire.com/news-releases/global-live-Streaming-markets-2021-2022â2028-surging-popularity-of-e-sports-and-video-gamesâ prĂ©fĂ©rence-croissante-pour-le-contenu-diffusĂ©-en-direct-301520765.html
SOURCE Recherche et Marchés
SOURCE : Reviews News
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