😍 2022-04-08 14:30:00 – Paris/France.
DUBLIN, 8 avril 2022 /PRNewswire/ — Le « marché du Streaming en direct par composant (plateforme, services), modèle d’offre (B2B, B2C), type de Streaming (audio, vidéo, jeu), vertical (médias et divertissement, éducation, Sports & Gaming, Government, Fitness), and Region – Global Forecast To 2028″ rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.
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Le marché mondial de la diffusion en direct devrait atteindre 4,26 millions de dollars d’ici 2028, avec une croissance à un TCAC de 22,4 % au cours de la période de prévision de 2021 à 2028.
La croissance du marché est principalement attribuée à la popularité croissante des sports électroniques et des jeux vidéo, à la préférence croissante pour la diffusion en direct par rapport aux publications sociales, à l’adoption croissante des smartphones couplée à un Internet plus rapide et au besoin croissant de technologie de diffusion en direct pour un meilleur engagement de la marque.
En outre, le besoin croissant d’optimiser la bande passante du réseau et l’augmentation de la base de consommateurs pour le contenu de diffusion en direct devraient offrir des opportunités de croissance importantes aux acteurs opérant sur le marché de la diffusion en direct. En dehors de cela, l’intégration de technologies avancées dans l’industrie des médias numériques est la nouvelle tendance sur le marché de la diffusion en direct. Cependant, le faux trafic sur les sites de diffusion en direct, les problèmes de connectivité et de production peuvent entraver dans une certaine mesure la croissance de ce marché.
Sur la base des composants, le segment des services représentait la plus grande part du marché mondial en 2021. La part importante de ce segment est principalement tirée par la demande croissante de production vidéo, de publicité, de support client, de services de création de contenu, de services d’abonnement, de demande croissante pour assurer une livraison transparente du contenu et besoin d’un support de post-production professionnel pour aider à fournir du contenu basé sur les spécifications du client et offrir une expérience personnalisée aux téléspectateurs.
Sur la base du modèle d’offre, le segment entreprise à consommateur (B2C) représentait la plus grande part du marché mondial en 2021. La part importante de ce segment est principalement motivée par le besoin croissant de transmission de contenu en direct sur Internet pour une meilleure l’engagement de la marque, l’adoption croissante d’appareils intelligents associée à une pénétration plus rapide d’Internet et l’essor des plateformes de médias sociaux.
Sur la base du type de Streaming, le segment du Streaming vidéo représentait la plus grande part du marché mondial en 2021. La part importante de ce segment est principalement tirée par l’augmentation de la consommation de données en ligne et du comportement de navigation des clients, l’utilisation croissante d’influenceurs pour piloter de nouvelles applications et attirer de nouveaux clients pour l’image de marque et le marketing, et l’adoption croissante de solutions basées sur le cloud pour augmenter la portée du contenu vidéo en direct. Cependant, le segment du Streaming de jeux devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.
Basé sur la verticale, le secteur des médias et du divertissement détenait la plus grande part de marché en 2021. La part importante de ce segment est principalement tirée par la popularité croissante du Streaming vidéo en direct en ligne dans les industries des médias et du divertissement et les avancées technologiques croissantes telles que la mise en œuvre de technologie blockchain en Streaming.
La région Asie-Pacifique représentait la plus grande part et le TCAC le plus élevé du marché global de la diffusion en direct en 2021. La part importante de ce segment est principalement attribuée à l’augmentation de la base de consommateurs pour le contenu de diffusion en direct, à l’adoption croissante des smartphones couplés à Internet haut débit. pénétration et adoption croissante des plateformes de diffusion en direct pour un meilleur engagement de la marque dans la région.
L’histoire continue
Dynamique du marché
Marché de la diffusion en direct : analyse d’impact des moteurs du marché
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Popularité croissante des sports électroniques et des jeux vidéo
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Préférence croissante pour le contenu diffusé en direct
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Accroître l’adoption des smartphones et la pénétration d’Internet
Marché de la diffusion en direct : analyse de l’impact des contraintes du marché
Marché de la diffusion en direct : analyse d’impact des opportunités de marché
Marché de la diffusion en direct : analyse d’impact des défis du marché
Marché de la diffusion en direct : analyse d’impact des tendances du marché
Profils d’entreprise : aperçu des activités, portefeuille de produits, développements stratégiques
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Flux Broadcast (Royaume-Uni)
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Facebook Inc. (Instagram) (États-Unis)
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Dacast (États-Unis)
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Twitch Interactive Inc. (États-Unis)
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IBM Corporation (États-Unis)
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Huya Inc. (Chine)
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Stream Hatchet SLU (Espagne)
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Empire Video Productions LLC (Floride)
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Afreecatv Corp. (Corée du Sud)
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Streamshark (Australie)
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Daily Motion (France)
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Vimeo Inc. (États-Unis)
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Tiktok (États-Unis)
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EventStreaming.TV (WaveFX Ltd.) (Royaume-Uni)
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Pluto Inc. (États-Unis)
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Boxcast (États-Unis)
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VosCast (États-Unis)
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Uplynk (États-Unis)
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Wowza (États-Unis)
Portée du rapport :
Marché de la diffusion en direct, par composant
Marché de la diffusion en direct, par modèle d’offre
Marché du Streaming en direct, par type de Streaming
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Diffusion audio
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Streaming vidéo
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Diffusion de jeux en continu
Marché de la diffusion en direct, par secteur
Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/aoozzc
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Cision
Voir le contenu original : https://www.prnewswire.com/news-releases/global-live-Streaming-markets-2021-2022–2028-surging-popularity-of-e-sports-and-video-games– préférence-croissante-pour-le-contenu-diffusé-en-direct-301520765.html
SOURCE Recherche et Marchés
SOURCE : Reviews News
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