L’histoire du travail de Bungie et Paul McCartney sur Destiny

đŸŽ¶ 2022-03-28 17:00:00 – Paris/France.

En mars 2011, Lev Chapelsky Ă©tait en route pour regarder son ami et client, Marty O’Donnell, donner une confĂ©rence Ă  la Game Developers Conference lorsqu’il a pris l’appel tĂ©lĂ©phonique le plus important de sa carriĂšre.

Ce fut un appel tĂ©lĂ©phonique qui a changĂ© la vie non seulement pour Chapelsky, mais aussi pour le compositeur Halo O’Donnell et ses collĂšgues de Bungie, le studio de jeux vidĂ©o oĂč il travaillait comme directeur audio. Bungie travaillait sur son prochain grand jeu et voulait que ce soit un succĂšs encore plus grand que sa sĂ©rie Halo qui dĂ©finit le genre.

destin Ă©tait le projet le plus ambitieux du studio Ă  ce jour : le premier jeu de tir Ă  la premiĂšre personne en monde partagĂ©, oĂč les joueurs pouvaient entrer et sortir de missions coopĂ©ratives dans de vastes paysages sur diffĂ©rentes planĂštes. Bungie avait sorti cinq jeux Halo entre 2001 et 2010, mais ses objectifs audacieux pour destin impliquait un ambitieux plan de 10 ans de nouveau contenu Ă  travers un seul jeu.

La musique pour destin devait ĂȘtre tout aussi ambitieux, nĂ©cessitant des thĂšmes musicaux qui Ă©volueraient avec le jeu au cours de sa durĂ©e de vie de 10 ans. Comme le jeu en Ă©tait encore aux premiers stades de dĂ©veloppement, O’Donnell avait commencĂ© Ă  rassembler des idĂ©es musicales influencĂ©es par ses thĂšmes et ses illustrations. Un concept impliquait Le Voyageur, une sphĂšre sensible au cƓur de du destin histoire, envoyant des signaux de communication Ă  la Terre qui avaient Ă©tĂ© interprĂ©tĂ©s Ă  tort comme de la musique.

À quoi ressemblerait cette musique ? O’Donnell s’était demandĂ©. Cette question avait conduit aux fondements de Musique des sphĂšresune suite orchestrale de 48 minutes sur laquelle O’Donnell avait travaillĂ© en sachant qu’elle serait utilisĂ©e comme une « prĂ©quelle musicale » pour destin. Ses mĂ©lodies seraient la palette musicale que des millions de joueurs utiliseraient pour peindre leur propre imagination de destinavant de jouer au jeu, la musique devant sortir en aoĂ»t 2013, un mois avant destinlancement prĂ©vu.

Chapelsky a rĂ©pondu Ă  son tĂ©lĂ©phone. « Lev, tu ne vas jamais le croire », se souvient-il d’un associĂ© lui disant, « mais dis Ă  Marty qu’il va devoir prendre un vol pour Los Angeles parce que nous venons de recevoir un e-mail des gens de Paul Ă  Londres. »

Son associĂ© avait raison : Chapelsky n’arrivait pas Ă  croire ce qu’il entendait. Sir Paul McCartney voulait les rencontrer et en savoir plus sur destin. Et si cette rĂ©union se passait bien, il Ă©crirait la musique du jeu aux cĂŽtĂ©s d’O’Donnell.

Ce ne serait pas la premiĂšre fois qu’un grand nom du monde de la musique travaillerait sur un jeu vidĂ©o. Michael Jackson a Ă©tĂ© impliquĂ© dans la musique de Sonic le hĂ©risson 3et Trent Reznor et son groupe Nine Inch Nails ont Ă©crit la musique industrielle granuleuse du jeu PC tremblement de terremais ici nous avions l’un des Beatles, le groupe le plus vendu de tous les temps.

Personne n’a vu cela – ni les batailles politiques et juridiques qui ont suivi – venir.

Faire de grosses demandes

La relation de Chapelsky avec Bungie remonte Ă  2001, l’annĂ©e de la premiĂšre Halo ExpĂ©diĂ©. Il a Ă©tĂ© directeur gĂ©nĂ©ral de Blindlight, une sociĂ©tĂ© qu’il a fondĂ©e pour fournir des services de production hollywoodiens Ă  l’industrie du jeu vidĂ©o. Dans le cas de Bungie, cela impliquait principalement le casting d’acteurs et la production de voix off pour les titres Halo.

Au fil des ans, Blindlight avait Ă©tĂ© chargĂ© de placer de nombreuses cĂ©lĂ©britĂ©s apparues dans les jeux vidĂ©o. La sociĂ©tĂ© a rĂ©uni les cinq capitaines de Star Trek en 2006 Star Trek : HĂ©ritage, la seule fois oĂč ils ont travaillĂ© ensemble en dehors de la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e. Cela a Ă©galement amenĂ© Robert Downey Jr. et Edward Norton Ă  reprendre leurs rĂŽles d’Iron Man et de Hulk dans les jeux de Sega en 2008. Homme de fer et L’incroyable Hulk. Chapelsky est mĂȘme allĂ© jusqu’à demander Ă  Bill Clinton s’il exprimerait le prĂ©sident John Henry Eden dans Fallout 3 (Les avocats de Clinton ont poliment refusĂ©).

Chapelsky avait l’habitude de faire de grosses demandes. Et demander Ă  l’un des Beatles d’écrire la musique d’un jeu vidĂ©o ? C’était l’un de ses plus grands.

« Cela a toujours Ă©tĂ© notre truc d’avoir des cĂ©lĂ©britĂ©s pour les jeux », dit Chapelsky sur Skype depuis son domicile Ă  Palm Springs. « Si nous avions un rĂŽle dans Fallout pour le prĂ©sident des États-Unis, nous commencerions par le plus inaccessible, puis nous dresserions une longue liste d’environ 100 et nous travaillerions Ă  partir de lĂ . »

Ainsi, aprĂšs les travaux d’O’Donnell sur Halo : portĂ©e Ă©tait terminĂ©, la paire a commencĂ© Ă  dĂ©biter les noms des personnes avec lesquelles O’Donnell pourrait collaborer pour la musique du jeu qui deviendrait destin.

« Il veut essayer de tout faire au moins une fois. Il a écrit un opéra. Il a fait de la musique classique. Chaque sous-genre que vous pouvez imaginer, il est fait. Il coche toutes les cases de la musique qui existent dans le monde.

« J’ai dit: » Faisons cette liste «  », explique Chapelsky. « ‘Qui serait la seule personne sur Terre avec qui vous aimeriez crĂ©er de la musique pour ça?' » O’Donnell a immĂ©diatement dit « Paul McCartney ».

« J’étais stupĂ©fait Ă  l’idĂ©e de travailler avec Paul », dĂ©clare Chapelsky. « Je suis un grand fan des Beatles. Ce serait incroyablement beau Ă  bien des niveaux. Cependant, est-ce que c’était la bonne solution pour le produit et le marché ? HonnĂȘtement, j’avais quelques rĂ©serves lĂ -bas.

« J’ai dit : ‘Eh bien, Marty. Je t’aime, je te fais confiance. D’accord, faisons-le. Mais j’ai aussi pensĂ©, Cela n’arrivera pas. Mais nous pouvons tenter le coup, descendre, puis peut-ĂȘtre trouver le prochain Trent Reznor.”

McCartney a peut-ĂȘtre semblĂ© ĂȘtre un choix non conventionnel pour marquer un jeu de tir de science-fiction, mais vous auriez pu dire la mĂȘme chose Ă  propos de Steve Vai, Nile Rodgers, Incubus, Breaking Benjamin, Hoobastank et John Mayer contribuant Ă  la musique de Halo 2. Non seulement la bande originale de Halo a Ă©tĂ© un succĂšs commercial (Halo 2 : Tome 1 vendus Ă  plus de 100 000 exemplaires aux États-Unis), ils ont aidĂ© ces groupes et artistes Ă  toucher un nouveau public pour leur musique.

Chapelsky Ă©tait convaincu que cela pourrait ĂȘtre une offre allĂ©chante pour McCartney, en particulier associĂ©e Ă  la possibilitĂ© d’écrire de la musique dans un nouveau genre. McCartney avait Ă©crit de la musique dans plus de styles que la plupart des musiciens ne pourraient jamais rĂȘver, sauf un : de la musique interactive pour les jeux vidĂ©o. Chapelsky s’est lancĂ© dans des recherches approfondies sur McCartney pour aider Ă  justifier son argumentaire.

« J’ai sorti quelques articles et rassemblĂ© cette Ă©norme quantitĂ© d’informations qui ont prouvĂ© que c’est un gars qui veut continuer Ă  travailler et qui ne veut pas s’asseoir sur ses lauriers. Étonnamment, comme personne d’autre de son Ăąge », dĂ©clare Chapelsky.

« Il veut essayer de tout faire au moins une fois. Il a Ă©crit un opĂ©ra. Il a fait de la musique classique. Chaque sous-genre que vous pouvez imaginer, il est fait. Il coche toutes les cases de musique qui existent dans le monde, mais il n’a rien fait [for] jeux – et cela reprĂ©sente une opportunitĂ© incroyable.

Le document ci-dessous est la lettre originale que Chapelsky a envoyée aux gens de McCartney. Chapelsky dit que se présenter devant McCartney a été un processus de deux ans, avec de nombreuses impasses, des réunions, des e-mails et cette lettre a passé un an à circuler dans les bureaux de Los Angeles, New York et Londres.

«Nous avons parlĂ© Ă  diverses personnes de son camp qui ont dit que Paul recevait un volume infini de ce genre de choses et que la rĂšgle est que s’il voit quelque chose qu’il aime, nous vous rĂ©pondrons. Sinon, asseyez-vous et vous ne pouvez rien faire ! dit Chapelsky.

Image : Lev Chapelsky

La premiÚre réunion

Quelques semaines aprĂšs la GDC 2011, l’attente Ă©tait enfin terminĂ©e. McCartney est arrivĂ© aux bureaux de Blindlight sur le Sunset Strip Ă  West Hollywood le 13 avril, s’arrĂȘtant au volant d’une corvette jaune vif.

« Il sait comment briser la glace », dit Chapelsky. « Parce qu’il sait que quand vous le verrez, vous allez dire: » Putain, c’est Paul McCartney « , puis vous allez vous figer. Quand il est arrivĂ©, nous avons envoyĂ© mon assistante Poppy pour le saluer et le faire entrer. Paul sort de la voiture et dit : « Ça doit ĂȘtre la mondialement connue Poppy », monte et l’embrasse.

« Son peuple a dit que nous [had] une demi-heure avec lui et il est restĂ© lĂ  pendant deux heures et demie, peut-ĂȘtre trois heures, parce que nous nous sommes vraiment bien entendus. Mon travail consistait Ă  le mettre en relation avec Marty. Je me suis juste un peu assis et j’ai laissĂ© Marty parler le plus.

[Ed. note: Through a representative, McCartney declined to do an interview for this story, and while O’Donnell initially spoke to us about many of these details at the beginning of 2021, he declined a follow-up interview due to an ongoing legal case relating to his dismissal from Bungie in 2014.]

Selon Chapelsky, c’était lui, son assistant, O’Donnell, McCartney et l’un des membres de l’équipe de McCartney lors de cette premiĂšre rĂ©union. La rĂ©union Ă©tait en grande partie dirigĂ©e par O’Donnell, qui a fait une prĂ©sentation sur le fonctionnement de la musique interactive avec des exemples tirĂ©s de Halo : portĂ©eun sujet qui, selon Chapelsky, a excitĂ© McCartney sans fin.

« Il n’y avait personne de mieux pour faire ce pitch que Marty », a dĂ©clarĂ© Chapelsky. «La dĂ©monstration qu’il a mise Ă  l’écran, toutes ces reprĂ©sentations visuelles de la musique et comment elles se sont rĂ©unies dans Halo, que vous soyez dans un combat ou que vous conduisiez vers votre prochaine destination – le [musical] les thĂšmes portent, mais toutes les autres couches entrent et sortent.

« Une partie du crochet ici Ă©tait que Paul a travaillĂ© dans tous les genres musicaux qui existent mais tout [he’s written] a toujours Ă©tĂ© linĂ©aire », poursuit Chapelsky. « Si vous pouviez l’intriguer avec de la musique interactive – tout le processus et la composition pour cela – comment pourrait-il dire non Ă  ce dĂ©fi crĂ©atif ? Il doit s’y intĂ©resser, et il l’a sĂ»rement fait. Il n’arrĂȘtait pas de poser Ă  Marty de plus en plus de questions, comme « Comment utilisez-vous ces tiges [individual music recordings]? Comment le logiciel l’associe-t-il en direct au gameplay ?’ tout en disant ‘C’est Ă©poustouflant; c’est bien!' »

Bien sĂ»r, McCartney avait fait des recherches avant la rĂ©union et avait des questions sur l’ampleur de la violence dans destin. Il ne voulait pas que son nom soit associĂ© Ă  quoi que ce soit qui puisse nuire Ă  son image.

« J’ai vu cette question venir », dit Chapelsky. « Je savais que ma premiĂšre rĂ©ponse Ă  Paul devait ĂȘtre honnĂȘte. ‘Oui, Paul. C’est un jeu oĂč vous, le joueur, vous engagez Ă  tuer. C’est un fait. Cependant, il n’y a pas d’humains que vous tuez. Ce ne sont que des extraterrestres, et ces extraterrestres essaient non seulement de vous dĂ©truire, mais de toute l’humanitĂ©. C’est votre travail de sauver l’humanitĂ© de l’extinction. Tu es la personne qui donne de l’espoir pour l’avenir’ –– et j’ai jetĂ© ça [out]et il a en fait dit : « Espoir pour l’avenir »  Je peux travailler avec ça ! »

« Je n’oublierai jamais Marty qui a dit : ‘J’ai cette idĂ©e thĂ©matique’ [
] Et il a commencĂ© Ă  essayer d’expliquer le concept Ă  Paul, ce qui est trĂšs compliquĂ© et abstrait, mais il n’a pas eu Ă  le faire. Paul vient de dire : ‘J’adore Music of the Spheres !’ »

AprĂšs des heures passĂ©es Ă  discuter de tout, de leurs groupes prĂ©fĂ©rĂ©s et de la musique interactive Ă  la vie de famille et au rĂŽle de la musique dans les films et les jeux vidĂ©o, McCartney et O’Donnell ont commencĂ© Ă  poser des questions sur ce que serait son rĂŽle en tant que compositeur pour destin.

« Vers la fin de la rĂ©union [McCartney] demandĂ© trĂšs prĂ©cisĂ©ment, ‘Dites-moi ce que vous voulez que je fasse’ », dit Chapelsky. « Marty a rĂ©pondu et a dĂ©clarĂ© que la composition musicale interactive nĂ©cessite des Ă©lĂ©ments thĂ©matiques trĂšs forts qui itĂšrent et se rĂ©pĂštent et qui deviennent vraiment la base de la partition d’un jeu comme celui-ci. »

O’Donnell a commencĂ© Ă  discuter de l’idĂ©e sur laquelle il travaillait depuis 2009 appelĂ©e Musique des sphĂšresune suite orchestrale inspirĂ©e de CS Lewis et basĂ©e sur un


SOURCE : Reviews News

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