Le streaming vidéo peut

Le streaming vidéo peut-il suivre le métaverse ?  - Technologie de télévision

🍿 2022-03-29 20:45:36 – Paris/France.

NEW YORK— Au milieu du débat naissant sur le métaverse et ses perspectives de domination du paysage médiatique, l’enquête de Deloitte sur les tendances des médias numériques a révélé un certain nombre de signes indiquant que les médias en continu pourraient être vulnérables à la concurrence du métavers. Ceux-ci comprenaient un manque notable de fidélité aux services de Streaming individuels, qui font face à des taux de désabonnement élevés parmi les jeunes abonnés, et la popularité des jeux vidéo, qui réduisent le temps que le public passe avec les services de Streaming et commencent à exposer les publics plus jeunes au métaverse.

Dans l’ensemble, le rapport, qui couvre les répondants de cinq pays, a révélé que les fournisseurs de vidéos en Streaming sont confrontés à une pression accrue pour attirer et fidéliser les abonnés qui sont devenus plus avisés pour rechercher le contenu qu’ils souhaitent et gérer les coûts qu’ils paient. Cela est particulièrement vrai pour les jeunes générations qui ont grandi avec les smartphones, les médias sociaux et les jeux vidéo, et préfèrent des expériences de divertissement plus sociales et interactives. Pour les plus jeunes générations, les flux de médias sociaux générés par les utilisateurs et les jeux vidéo sociaux peuvent mieux répondre à leurs besoins que la vidéo en Streaming et la popularité des jeux fournit une passerelle vers le métaverse, ont déclaré les chercheurs.

« Alors que les modèles commerciaux de Streaming vidéo à la demande ressemblent à peu près à ce qu’ils étaient lors de leur création il y a 15 ans, les sociétés de médias sociaux et de jeux ont rapidement fait évoluer leurs offres, en tirant parti de la technologie et en capitalisant sur les comportements », a déclaré Jana Arbanas, vice-présidente. , Deloitte LLP et leader américain du secteur des télécommunications, des médias et du divertissement. « Les médias sociaux sont gratuits et disponibles partout, à tout moment, offrant à la fois des expériences passives et interactives avec des flux infinis de contenu personnalisé, sans le coût d’un abonnement. Et plus de gens interagissent et socialiser dans des mondes de jeux qui accueillent des millions d’utilisateurs, de marques et de franchises, et de grands événements non liés au jeu. Les sociétés de SVOD ne se font pas seulement concurrence pour le public, elles sont également en concurrence avec des formes de divertissement différentes, plus sociales et immersives.

Les autres points de données clés incluent :

L’enquête en ligne auprès de 2 000 consommateurs américains a été menée en décembre 2021 et janvier 2022 et a également été menée pour la première fois sur des marchés matures du divertissement numérique, notamment au Royaume-Uni (n = 1 002), en Allemagne (n = 1 002), au Brésil (n = 1 000 ) et le Japon (n=1 000).

SOURCE : Reviews News

N’hésitez pas à partager notre article sur les réseaux sociaux afin de nous donner un solide coup de pouce. 🤓

Quitter la version mobile