La mise à niveau de GTA 5 ‘next-gen’ est la meilleure version absolue, mais aurait pu être mieux faite – Analyse comparative
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Grand Theft Auto 5 est arrivé cette semaine avec une nouvelle mise à jour spécialement conçue pour tirer parti des capacités des consoles de nouvelle génération. Il s’agit d’un événement presque inédit, étant donné qu’on parle d’un titre lancé en 2013 sur PS3 et Xbox 360, qui avait alors déjà été mis à jour une fois pour s’adapter à la prochaine génération (PS4 et Xbox One) et PC. Avec l’arrivée de cette nouvelle édition premium, le best-seller de Rockstar débarque alors sur sa troisième génération de consoles avec trois modes de rendu, dont un conçu pour profiter du ray tracing accéléré matériellement.
Nous couvrirons la comparaison des plates-formes dans un article séparé (nous n’avons reçu le code que quelques jours avant la sortie et c’est un travail qui prend du temps) donc aujourd’hui nous allons nous concentrer sur ce que propose la nouvelle version par rapport à celles déjà sur le marché. Si vous venez de consoles de dernière génération, quels types de mises à niveau obtiendrez-vous ? Et si vous jouez depuis longtemps à la version PC qui est fortement évolutive, à quel point cette version de console de nouvelle génération se rapproche-t-elle de l’expérience PC maximale ? Pour nos tests, nous nous sommes concentrés sur la version PS5, et nous avons réalisé que le nouveau matériel offrait une expérience bien améliorée avant même de commencer à jouer.
Nous ne parlons pas seulement des téléchargements mais aussi de l’installation. Après avoir téléchargé GTA5 sur PS5, nous avons constaté qu’il y avait une attente supplémentaire pour l’installation, qui a duré plus d’une heure ! Sur PS5 tout cela n’est qu’un mauvais souvenir : il suffit d’appuyer sur ‘play’ et on est dirigé vers une vidéo d’introduction, et de là vers les menus à 60fps. Les menus à 60 ips peuvent ne pas sembler beaucoup, mais en contextualisant le fait qu’ils fonctionnent à 30 ips sur les consoles de dernière génération ainsi que sur PC, l’histoire change. Il faut une étape supplémentaire pour accéder au Rockstar Social Club (évitable si vous n’êtes pas intéressé par le multijoueur), mais pour passer du menu au mode histoire, cela prend environ 20 secondes, lorsque le même processus prend deux minutes sur le PC que nous utilisons pour tests, et bien plus encore sur PS4.
Revue technique vidéo de Digital Foundry de la nouvelle mise à niveau « nouvelle génération » de Grand Theft Auto 5, testée ici sur PS5.
Trois modes de rendu différents sont proposés : fidélité à 4K30, performances à 1440p60 et performances RT (également à 1440p60). Ces modes à fréquence d’images élevée représentent une autre amélioration palpable par rapport aux versions de dernière génération, qui étaient limitées à 30 images par seconde. Bien sûr, il existe également des mises à niveau graphiques, mais doubler la fréquence d’images met fin à l’un des problèmes de longue date de GTA5, à savoir son décalage d’entrée très élevé. C’est en effet inacceptable de nos jours et à peine supportable à 60fps.
Rockstar a également amélioré l’implémentation à 60fps par rapport à celle disponible sur PC. Sur cette dernière plateforme il est en effet possible de jouer à 60fps et au-delà, mais il y a un problème : les animations des personnages ne tournaient pas au même taux de rafraichissement. Une amélioration donc, mais pas encore parfaite car les effets de vêtements et autres animations fonctionnent toujours à une fréquence d’images inférieure. Malgré ces défauts, nous sommes confrontés à une bonne mise à niveau sur le PC et à un changement de jour en jour sur les consoles de dernière génération.
En plus de la fluidité accrue, il y a aussi des changements dans le rendu des images. Sur la dernière génération, le flou de mouvement était basé sur le mouvement de la caméra, tandis que dans la nouvelle version, le flou de mouvement par objet est appliqué tout au long du jeu. Il est plus perceptible à 30 ips qu’à 60 ips, et en fait c’est un changement qui donne plus de fluidité apparente au même rafraîchissement à 30 ips des versions de dernière génération.
Un autre aspect de cette sensation de douceur est dû aux améliorations de la qualité de l’image. Sur PS4, le jeu fonctionnait à 1080p avec un simple effet FXAA, ce qui était typique des versions de cette époque car il avait un faible impact sur les ressources, mais à son tour provoquait des artefacts de tramage, de miroitement et de stabilité générale. La version PC avait introduit le MSAA plus avancé et une solution temporelle TXAA pour les GPU Nvidia, mais FXAA restait disponible en option. Ainsi, l’utilisateur a pu améliorer la qualité par rapport aux versions console, mais l’impact sur les performances a été significatif. La version PS5 introduit une solution d’anti-aliasing temporel conforme à la technologie d’aujourd’hui, similaire à celle utilisée dans Red Dead Redemption 2. Grâce à ce choix technique, les artefacts et le bruit sont presque totalement éliminés, au point que la version PS5 à 1440p de GTA5 est plus beau que le PC 4K natif.
Alors lequel des trois modes de rendu choisir ? Cette fidélité est compromise par le décalage d’entrée plus élevé, alors que nous recommandons le lancer de rayons entre les deux modes de performance. Cette implémentation n’accélère matériellement que les ombres, en particulier les ombres générées par le soleil (celles des environnements internes sont des cartes d’ombres standard, même si elles sont de haute qualité et avec un filtrage décent). Les ombres tracées par rayons réduisent également considérablement les artefacts générés par les ombres standard, au point que les ombres en cascade de haute qualité semblent bien pires que les cascades RT lorsqu’elles sont vues à distance. Les ombres des petits objets sont également reproduites correctement, alors qu’elles disparaissent souvent avec les cartes d’ombres, un effet appelé « Peter Pan » dans le jargon. Ce terme décrit comment la lumière pénètre entre les objets mais la zone de contact ne peut pas être rendue correctement.
Les ombres par lancer de rayons n’ont pas ce problème et reproduisent correctement le lissage des ombres : plus une ombre est éloignée de l’objet qui la provoque, plus l’effet devient diffus. La version PC offre la technologie Nvidia PCSS, une tentative de simuler cet effet, mais c’est exactement une tentative plutôt qu’une méthode efficace. Pour l’époque, il était très avancé, mais par rapport au RT, la différence de réalisme des ombres est évidente. Les ombres RT sont donc valides mais ne sont pas rendues en pleine résolution.
Jusqu’à présent, la nouvelle version de GTA5 surprend à différents niveaux, mais il y a plusieurs aspects de la présentation qui sont des enfants de la vieille nature de deux générations que nous aimerions voir améliorés. A commencer par le filtrage anisotrope, qui ne semble pas s’être amélioré par rapport à celui de la génération précédente. Ensuite, il y a le niveau général de niveau de détail et la distance de rendu. Nous nous souvenons bien des discussions entourant la densité de l’herbe étant meilleure sur PS4 que sur Xbox One, la version PC faisant passer cela au niveau supérieur. Eh bien, dans tous les modes 60fps, la version PS5 de GTA5 a la même qualité de mauvaises herbes que la version PS4, considérablement inférieure à la version PC avec des préréglages élevés ou ultra. Bien sûr, l’herbe est un effet notoirement gourmand en ressources, mais nous ne nous attendions pas à cela dans un port amélioré d’un jeu d’il y a deux générations.
Un peu court, mais le trailer de lancement de la nouvelle version de GTA5 est très spectaculaire !
La complexité des polygones ne voit aucune amélioration par rapport à la version PS4, tandis que le jeu PC propose des éléments beaucoup plus détaillés à distance et un monde ouvert beaucoup plus riche et dense. Le seul moyen d’augmenter le niveau de détail est de jouer en mode fidélité, qui tourne cependant à 30fps. L’herbe est boostée ici mais les niveaux de détail distants ne sont pas mis à niveau. Outre ces aspects évoqués, il n’y a pas de différences techniques majeures avec la version last-gen, si ce n’est quelques petits raffinements comme la profondeur de champ à distance, mais ce sont des choses marginales et qui ne se remarquent pas sans les chercher.
La version PlayStation 5 propose des mises à niveau d’entrée utilisant DualSense, mais nous ne les décrirons pas comme essentielles. Il s’agit notamment de conduire des véhicules, les gâchettes régissant le frein et l’accélérateur offrant des degrés de résistance variables et les retours haptiques générant des vibrations différentes en fonction de la surface de la route. Ce sont surtout de petits changements qui rendent l’expérience plus agréable mais peu remarqués après les premières sessions de jeu.
D’un point de vue purement technique, nous pensons que le nouveau Grand Theft Auto 5 est la meilleure version du jeu : il représente une grande mise à niveau par rapport aux versions de dernière génération et, à certains égards, il est même meilleur que le jeu PC. L’ajout d’un flou de mouvement qui augmente la sensation de fluidité et de séquences cinématographiques raffinées, couplé à de nouvelles techniques d’anticrénelage temporel, résout bon nombre des problèmes historiques qui ont tourmenté le jeu depuis sa sortie sur PS360. Et s’il est vrai que la version PC est capable d’encore plus de qualité, à l’exception du LOD, ceux-ci sont rarement perceptibles dans la frénésie du gameplay. Cependant, le sentiment demeure que Rockstar aurait pu oser plus. Fondamentalement, ne vous attendez pas du tout à une mise à niveau de l’entité Metro Exodus Enhanced Edition. En pratique, en tant que mise à niveau de nouvelle génération, nous n’avons que 60 ips, un peu de lancer de rayons et quelques améliorations générales.
SOURCE : Reviews News
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