Kirby and the Lost Land : une révolution du design pour la série – Analyse technique

Kirby and the Lost Land : une révolution du design pour la série - Analyse technique

Kirby and the Lost Land : une révolution du design pour la série – Analyse technique
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Nintendo a entamé le passage de la 2D à la 3D avec Super Mario 64, et de nombreuses franchises historiques ont suivi le destin du plombier moustachu. Zelda, Metroid, Donkey Kong, tous sauf un. La série Kirby était en effet restée cantonnée au side-scrolling 2D, peut-être en raison de son gameplay si particulier et difficile à adapter à un monde en trois dimensions. Maintenant, nous avons enfin eu la transition tant attendue. Kirby and the Lost Land représente le saut de la liasse rose vers le monde en trois dimensions, un saut effectué avec style.

The Lost Land met le joueur dans la peau de Kirby, qui doit affronter une série de niveaux en sautant et flottant entre les plateformes et en copiant les capacités des ennemis, tout comme dans les chapitres précédents. Mais le changement de perspective a permis un changement bienvenu dans la conception des niveaux. Il ne diffère pas beaucoup de la formule canonique du game design de la série, mais ce nouveau chapitre introduit de nouvelles idées telles que la Boccomorphose, qui influencent grandement les mécaniques.

La transition des mécanismes de base de Kirby en trois dimensions était tout un défi du point de vue de la conception du jeu, mais les développeurs ont fait du bon travail. Prenez la capacité de Kirby à voler par exemple. Il est nécessaire de maintenir des niveaux suffisamment confinés à des fins de flottaison aérienne, mais trop restreindre cette capacité peut faire perdre à Kirby son essence même. Aspirer des objets et des ennemis est également plus complexe en 3D : avec une perspective en deux dimensions, vous pouvez facilement aspirer un ennemi lorsque vous êtes devant lui, mais en 3D, des facteurs tels que l’angle et l’espace à 360° autour du joueur entrent en jeu. S’il devient difficile d’aspirer à des ennemis, l’expérience peut devenir frustrante. Nintendo n’avait jamais résolu ces problèmes dans aucun jeu N64 qui a vu la transition vers la 3D.

John Linneman présente en détail la revue technique de la Digital Foundry of Kirby and the Lost Land.

Avec The Lost Land, on a enfin la chance de voir les efforts des développeurs aboutis et on sent qu’ils ont réussi à maintenir un bon équilibre grâce à l’autocorrection. Avaler des ennemis, par exemple, utilise l’auto-positionnement qui nous guide légèrement lorsque nous appuyons sur le bouton pour effectuer l’action d’aspiration. De plus, il existe des limites à la hauteur de la flottabilité de l’air. Il y a donc quelques freins dictés par le level design mais la sensation de liberté est tout de même conservée. De ce point de vue la mise en place des contrôles est à saluer : déplacer Kirby dans l’espace est une expérience enrichissante et toutes ses actions sont simples à réaliser en 3D.

Un autre élément clé est le système de caméra. Dans de nombreux jeux qui sont passés à la 3D, il a été choisi de laisser l’utilisateur gérer le cadrage, en attribuant le contrôle libre de la caméra au bon analogique et cela fonctionne dans la plupart des cas mais pas dans celui-ci. HAL a plutôt choisi de créer un système de caméra fonctionnel à la conception des niveaux afin de garder l’action confinée en choisissant à chaque fois les angles de cadrage les plus appropriés. Il s’agit d’un système similaire à celui de Super Mario 3D World mais ici plus robuste. L’utilisateur est autorisé à déplacer le cadre de quelques degrés dans les quatre directions, mais le besoin ne se fait presque jamais sentir, et dans le jeu à deux, le système nous guide avec aisance.

Ce n’est pas un jeu qui repousse les limites techniques au maximum, cependant, nous pensons que l’équipe de développement a façonné une très bonne expérience globale, même s’il y a quelques défauts qui doivent être mentionnés. Tout d’abord, la qualité de l’image. Le jeu utilise une résolution dynamique qui, dans une configuration ancrée, varie entre 1080p et 810p. En jouant sur la tablette, la résolution est plus proche de l’objectif 720p et l’image est nettement plus nette, notamment sur le superbe écran Switch OLED.

Il y a cependant un problème : Nintendo semble être allergique à l’anti-aliasing. De nombreux titres propriétaires ont choisi de ne pas appliquer d’anti-aliasing et cela peut convenir si la résolution est suffisamment élevée et stable. Mais avec la mise à l’échelle dynamique de la résolution, le crénelage est beaucoup plus perceptible et ennuyeux. Ce problème est modéré en partie par une utilisation massive de la profondeur de champ : un choix technique qui peut faire lever le nez mais qui fonctionne globalement dans ce cas, puisqu’il nettoie les objets distants des crénelages et des artefacts chatoyants. Ainsi, malgré l’absence totale de filtres anti-aliasing, nous pensons que l’équipe a fait un excellent travail.

La qualité des animations et la densité des objets sont des éléments qui se démarquent dans la présentation de Kirby and the Lost Land.

Un applaudissement doit également être fait à la direction artistique. Le jeu est divisé en mondes, chacun avec un biome différent, mondes qui à leur tour sont divisés en niveaux thématiques. Par exemple, dans le premier monde, nous pourrons entrer dans un centre commercial abandonné avec d’immenses espaces amusants à explorer, ou dans les tunnels d’un ancien métro. Les niveaux sont sélectionnés à partir d’une carte du monde que l’on peut survoler librement et qui regorge de niveaux secondaires.

HAL a créé de très grands niveaux, et tous offrent un certain degré d’exploration. Tous utilisent des cartes d’ombres pour les objets statiques et dynamiques, et qui peuvent être équipées d’ombres. Bien que ces ombres ne soient pas toujours de bonne qualité, elles contribuent à ajouter de la profondeur au monde virtuel. Par rapport à Super Mario 3D World, la quantité de polygones et de détails de texture est considérablement augmentée et, par conséquent, le monde du jeu est plus dense et vivant. HAL a également utilisé une technique d’éclairage indirect pour simuler la lumière rebondie – ce n’est rien de particulièrement avancé et ce sont des lumières pré-calculées, mais elles aident à améliorer l’esthétique du jeu.

Cependant, le jeu est à son meilleur au cœur de l’action, avec des animations vraiment exceptionnelles. Kirby dispose d’un très grand arsenal d’animations et les ennemis réagissent et se déplacent de manière naturelle et réaliste par rapport à nos actions, capturant parfaitement l’ADN de la série. Le seul problème est que le taux de rafraîchissement des animations est proportionnel à la distance de la caméra, donc plus la caméra est éloignée, plus le taux de rafraîchissement diminue. Cela devient un facteur particulièrement ennuyeux dans les grands objets animés se déplaçant à distance, mais c’est vraiment un petit défaut dans un jeu globalement agréable.

En fin de compte, il n’y a pas beaucoup de techniques de rendu de pointe dans ce jeu, mais nous avons un exemple frappant de la façon dont la conception artistique et l’utilisation massive de techniques classiques peuvent garantir un jeu beau et bien équilibré. Cependant, la densité du monde a un impact sur les performances. Nintendo a utilisé une fréquence d’images cible de 30 ips au lieu des 60 ips classiques qui caractérisent les précédents jeux Kirby mais aussi d’autres plates-formes 3D, et en regardant honnêtement ce que la maison de Kyoto a réussi à faire avec Super Mario Odyssey, Bowser’s Fury et Metroid Dread, ce n’est pas difficile d’être déçu. Tout en louant l’esthétique globale du jeu, c’est l’un de ces jeux qui aurait eu besoin d’un matériel plus puissant pour profiter du mouvement fluide du gameplay à 60 ips.

Nous n’avons pas affaire à une expérience à 60 ips comme beaucoup d’autres titres internes de Nintendo. Ici, la fréquence d’images est fixée à 30 images par seconde, avec de rares baisses minimales de fluidité.

La bonne chose est que l’expérience de jeu est très stable et presque toujours clouée à 30 images par seconde. Il peut y avoir des baisses de fluidité dans certaines circonstances mais elles sont très rares. Heureusement, la latence d’entrée est maintenue très faible, de sorte que le jeu est très réactif aux commandes.

Nous avons donc établi que la construction technique est globalement convaincante, mais du point de vue du gameplay, est-ce un bon jeu Kirby ? Après tout, tous les chapitres de la série n’ont pas bien réussi, mais dans ce tour, l’objectif a été atteint et nous n’hésitons pas à dire que nous sommes devant l’un des meilleurs jeux Kirby jamais créés et cela est dû à deux facteurs principaux : la conception des niveaux et le système de mise sous tension.

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Chaque monde présente un design distinctif et contient une poignée de niveaux très variés, avec des mécaniques et des thèmes toujours uniques, et il n’y a jamais de sensation de redondance. Les énigmes et les situations à affronter sont à chaque fois différentes et posent de temps en temps de nouveaux défis, gardant l’esprit toujours actif. Dans ce contexte, la Boccomorphose joue un rôle fondamental, la nouvelle capacité qui permet à Kirby d’avaler de gros objets qui modifient le gameplay. En absorbant une voiture on pourra affronter des sections de course, tandis qu’en devenant deltaplane on pourra voler comme dans Pilotwings, ou faire un saut sur des montagnes russes en absorbant un train. Il y a tellement d’idées brillantes qui ouvrent la voie à des sections de gameplay vraiment uniques et amusantes.

De plus, cette fois-ci, il est également possible d’améliorer les compétences de copie, ce qui donne au jeu un élément de meulage. La mise à niveau des compétences est amusante et intéressante, et vous aide à surmonter les mondes les plus avancés et à vaincre les boss les plus coriaces. Toutes ces bonnes idées se mélangent parfaitement pour créer une expérience de jeu vraiment engageante et amusante, qui répond aux canons modernes d’une plate-forme 3D. Il n’y a rien de révolutionnaire dans le genre, mais nous pensons qu’il n’y en avait pas besoin. Il suffisait de transposer l’expérience Kirby classique en 3D : ce n’était pas une mince affaire et le risque de la déformer était grand, mais Nintendo et HAL ont fait mouche. Nous sommes face à une belle Plateforme, solide du point de vue du design et de la direction artistique, également accompagnée d’une bande son fantastique.

Après avoir couvert tant de titres triple A assez lourds au cours des derniers mois, nous nous sommes amusés et détendus avec Kirby cette semaine. Ce jeu transmet la sérénité et divertit sans jamais être ennuyeux ou répétitif, et vous ne devriez pas le manquer si vous aimez ce genre d’expériences.

SOURCE : Reviews News

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