Kirby and the Lost Land Review : Le passage à la 3D est tout simplement génial

Kirby and the Lost Land Review : Le passage à la 3D est tout simplement génial

Kirby and the Lost Land Review : Le passage à la 3D est tout simplement génial
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Quasiment toutes les mascottes de Nintendo commencent à avoir leur âge sur les épaules, pourtant jamais comme ces dernières années on n’assiste à une renaissance glorieuse de chacune d’entre elles : pensez à Mario avec Odyssey, Link avec Zelda Breath of the Wild, ou Samus avec Metroid Dread .

Nintendo a rapidement réussi à atteindre de nouveaux sommets de perfection et d’innovation dans le gameplay. Chose qui n’est pas du tout évidente et simple car avec des myriades de chapitres sortis sur autant de générations de consoles, les chances de trouver de nouvelles idées deviennent de plus en plus fades.

Et maintenant c’est au tour de l’amusant boule d’aspirateur rose, avec Kirby et la terre perdue. Le mignon personnage de Nintendo fête ses 30 ans cette année, et quel meilleur moment pour faire le grand saut en trois dimensions ?

Oui, car la plateforme créée par HAL Laboratories dans la lointaine 92 a toujours marié les deux dimensions : un mariage serré et de longue durée qui a permis de créer des jeux extrêmement brillants et amusants. Et si Mario a fait le saut vers la 3D avec la N64 dès 1996, Link en 1998 sur la même console, et Metroid seulement quelques années plus tard sur Gamecube, Kirby était resté dans sa zone de confort, du moins jusqu’à présent.

De ce point de vue, le saut en trois dimensions était un geste risqué, car la dynamique de jeu de Kirby, y compris les sauts, le flottement dans les airs, les aspirations et des dizaines de mutations de formes et de compétences, n’était pas facile à adapter ad hoc aux environnements à 360°. Pourtant, Nintendo a de nouveau frappé la marque cette fois et dans cette revue, nous expliquerons pourquoi.

Kirby et la terre perdue

Tout d’abord, un bref rappel de l’histoire. Tout commence par l’apparition d’un étrange vortex dans le ciel de la planète Pop, qui a aspiré tout ce qui l’entoure. Kirby se retrouve alors catapulté dans un monde inconnu et délabré, dont la nature a repris possession avec force. Les amis Waddle Dee ont été kidnappés par un gang redoutable connu sous le nom d’armée des bêtes et Kirby se voit donc confier la lourde tâche de les sauver tous, afin qu’ils puissent tous retourner ensemble dans leur monde.

Dans notre aventure, nous traverserons une série de mondes très variés, colorés, denses et pleins de vie et de créatures. Nous ne sommes pas confrontés à une approche de monde ouvert comme celle de Mario Odyssey ou de Breath of the Wild. Ici les mondes sont constitués de différents niveaux et ces derniers sont à leur tour divisés en sections ou salles. A la base on voyage sur des chemins forcés mais il y a une certaine liberté d’exploration à laquelle on sera encouragé par la recherche de secrets. En fait, si pour surmonter chaque zone il suffit d’atteindre la ligne d’arrivée, chaque coin cache des secrets à découvrir, des chemins à débloquer et même des sections secrètes entières.

En plus de cela, chaque zone a un objectif principal, un objectif secondaire qui consiste à sauver le Waddle Dee caché, et plusieurs objectifs tertiaires qui varient de temps à autre. Par exemple, on nous demandera de manger trois sortes de glaces différentes, d’aider des canetons perdus ou de vaincre certains ennemis. Si atteindre la ligne d’arrivée peut donc être assez linéaire et simple, terminer chaque niveau à 100% sera une toute autre entreprise : certains objectifs tertiaires sont en fait secrets et ne seront révélés qu’en réalisant certaines actions ou en utilisant des compétences de copie spécifiques.

Ici, nous voyons le premier monde, un centre commercial abandonné et richement détaillé. Le flou de mouvement masque la réduction de LOD dans certaines scènes.

En parlant de compétences en copie, celles-ci ont toujours été la marque de fabrique des jeux de Kirby et cette ronde nous en trouverons d’anciens mais aussi de nouveaux. La jolie boule rose peut en effet se transformer en chevalier armé d’une épée, d’un bombardier, d’une boule barbelée, etc. Cette fois, cependant, les compétences de copie pourront évoluer en récupérant les plans ou en utilisant des pierres rares et des jetons collectés entre les niveaux et les étapes bonus, chaque compétence ayant deux étapes évolutives.

Les étapes bonus, appelées ‘Via del Tesoro’ sont un complément vraiment intéressant. Ce sont essentiellement des mini-niveaux de plate-forme chronométrés à compléter avec une seule compétence spécifique. Il y a un temps minimum pour terminer le niveau et obtenir l’étoile de récompense, et un objectif secondaire qui peut être débloqué en effectuant un véritable speedrun qui permet d’accéder à d’autres récompenses. L’idée est intéressante car elle propose une expérience sensiblement différente et par certains côtés plus exigeante qui peut être dédiée à l’exhaustivité ou à casser et varier le rythme de l’aventure principale.

Mais n’allez pas croire que l’aventure principale elle-même soit plate ou monotone, loin de là ! Il y a beaucoup d’idées mises en pratique avec brio pour que chaque monde, et plus précisément chaque domaine, offre une expérience différente. Par exemple, le monde gelé nous mettra au défi avec des acrobaties sur des plates-formes glissantes et des étangs gelés, ainsi que des sections ou des bonus accessibles en dégelant des blocs ou des éléments grâce à la capacité de feu ; d’une manière conceptuellement similaire, dans le monde aquatique, nous pourrons nous frayer un chemin à la nage ou en utilisant des bateaux guidés par la capacité du vent.

La nouveauté Boccomorforsi s’ajoute également à la variété des mondes. Ces capacités spéciales permettent à Kirby de se transformer en échelle, en cône, en voiture, en train de montagnes russes ou même en distributeur automatique de boissons à certaines parties des niveaux. Chacune de ces morpho-capacités est fonctionnelle au dépassement de la zone dans laquelle elle s’insère ou à la découverte de sections secrètes. Les idées mises en pratique sont vraiment imaginatives et brillantes, donnent beaucoup de variété au gameplay et augmentent définitivement le plaisir.

Les compétences peuvent être améliorées à l’armurerie en dépensant des pierres rares, des jetons et des plans secrets.

Alors que nous sauvons Waddle Dee, leur ville sera remplie de nouvelles installations telles que le café, la maison de Kirby, le cinéma et l’armurerie. Chacun d’eux est fonctionnel à l’aventure, nous permettant d’affronter les boss et les mondes les plus avancés avec moins d’effort, mais il y a aussi une île heureuse pour les finalistes.

En fait, chez Kirby, nous pourrons voir et exposer les statuettes obtenues en complétant les niveaux et leurs objectifs respectifs, similaires à ce que nous avons vu dans Super Smash Bros. Bref, sur le Switch, il n’y aura pas de trophées mais c’est la chose la plus proche du système. D’autre part, n’est-ce pas Super Smash Bros avec ses figurines qui a inspiré les systèmes de trophées et de succès désormais éprouvés des plateformes rivales ?

Le jeu propose un mode coopératif local. Un deuxième joueur peut coopérer dès le début ou rejoindre à tout moment comme dans un coin-op classique. Le joueur 2 ne commandera pas un Kirby d’une seconde couleur, comme c’était le cas par exemple dans The Amazing Mirror, mais plutôt un Waddle Dee armé d’une lance. S’il est un plus d’avoir la possibilité d’affronter l’aventure avec un ami, un membre de la famille ou un partenaire, il est en revanche dommage que le deuxième joueur n’ait pas accès aux compétences de copie, résultant davantage en une aide aux capacités limitées. tâches plutôt qu’un véritable compagnon d’aventure. D’un autre côté, on comprend le choix du développeur : avoir deux Kirby ou plus à l’écran aurait rendu le jeu trop facile.

Et cela nous amène à la difficulté, qui n’est pas franchement exceptionnelle, voire bien plus soft que dans les chapitres précédents. L’aventure propose deux niveaux de difficulté, celui de Storm offrant un plus grand défi. Même en choisissant ce dernier, cependant, les joueurs expérimentés n’auront pas beaucoup de mal à surmonter tous les mondes avec facilité.

Des idées originales mais pas non plus. Le Boccomorfosi Morfoarco cède la place à des sections planes rappelant les Pilotwings.

Les tirs ennemis ne sont pas particulièrement dangereux (boss compris) et les niveaux sont jonchés de nourriture qui restaure la barre d’énergie. De plus, vous pouvez acheter des collations au bar à emporter avec vous et à utiliser en cas de besoin (mais une seule à la fois). Tous les amiibo sont également pris en charge, ceux des gammes Kirby et Super Smash Bros débloquant des récompenses plus prestigieuses et de meilleurs objets.

La courbe de difficulté est donc assez douce, même si celle-ci roule davantage dans les derniers mondiaux. Cependant, le véritable défi de Kirby and the Lost Land consiste à tout terminer à cent pour cent. Trouver chaque Waddle Dee caché n’est pas facile du tout et cela ouvre la voie à la rejouabilité.

De plus, la ville des Waddles propose de nombreuses activités annexes telles que les mini-jeux d’aide recherché au Café ou la pêche Blitz. Il y a aussi une sorte de mode boss rush au Colisée. Ce sont toutes des activités qui ont une double fonction : améliorer notre arsenal de compétences et se détendre avec des jeux amusants en se détachant de l’aventure principale.

D’un point de vue technique, le jeu propose des mondes remplis de bâtiments, de structures mobiles ou animées et bon nombre d’ennemis simultanément à l’écran. Les arrière-plans sont bien faits et visibles même de loin, avec une utilisation intelligente du flou de mouvement et de la profondeur de champ pour masquer la réduction du LOD à distance.

Conception de niveau variée et solide. Ici, nous voyons Kirby Morfolampadina dans une vraie maison de sorcière.

La résolution est dynamique 1080p en configuration ancrée et dynamique 720p sur tablette, avec un frame-rate de 30fps pour les deux ce qui est assez stable, sauf dans quelques rares cas où il y a de grosses explosions à l’écran. Même si nous n’avons pas 60 images par seconde comme dans Mario Odyssey, l’approche de niveau fermé a permis aux laboratoires HAL de créer des environnements riches en détails et en éléments animés sans trop peser sur les maigres ressources système.

Cependant, alors que 30 ips est suffisamment solide, il y a parfois un manque de fluidité nécessaire pour exécuter certaines actions ou sauts rapidement, et de ce point de vue, 60 ips aurait certainement aidé. Cela ne peut que souligner d’autant plus que malgré les excellents efforts des développeurs dans l’optimisation des expériences pour la console hybride, le poids des années se fait désormais trop sentir et nous espérons que Nintendo proposera bientôt une version Pro ou une Switch de nouvelle génération. Côté audio, tout est en ordre dans la norme de la série : une musique agréable qui s’accorde parfaitement avec les paysages et l’aventure proposée de temps à autre, sans jamais gêner ni détourner l’attention.

Le passage à la 3D a-t-il été pleinement réussi pour Kirby ? Dans l’ensemble, oui, mais il y a quelques notes à prendre. Kirby manœuvre dans l’espace tridimensionnel avec l’analogue gauche, qui régit les mouvements mais aussi l’orientation dans l’espace, un aspect fondamental lorsqu’il s’agit d’utiliser des compétences qui impliquent de lancer des projectiles, des flammes ou autre. Ce système est parfois peu précis, notamment lorsqu’il faut sauter entre les plateformes ou voler, et en même temps aussi tirer. Étonnamment, l’analogue de droite n’a aucune fonction utile (en fait il ne permet que de décaler le cadre de quelques degrés), alors qu’il aurait été utile de l’utiliser comme système de visée en temps réel, ou avec les pieds toujours au sol , ou du moins pour faire pivoter le …

SOURCE : Reviews News

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