Horizon Forbidden West : le monde ouvert de l’histoire et des sentiments
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« Le vent noir souffle… » dit Janus dans Chrono Trigger, et un air sombre se respire vraiment alors que l’hiver passe aux confins du printemps : la brise orageuse d’Elden Ring qui, avec sa force et sa magnificence indéniables, a déplacé et effacé de nombreux souvenirs extraordinaires du passé récent du jeu vidéo, se superposant, s’imposant et effaçant d’autres souvenirs qui ne reviendront peut-être que dans le futur, une fois le supplice définitif de la dernière œuvre de Hidetaka Myazaki a pris fin. Sans la forme effrayante et immense du dernier From Software pour jeter son ombre, de nombreux autres jeux vidéo récemment sortis auraient une splendeur différente et bien méritée (au fait, voici notre critique Elden Ring).
je pense au Les intrigues shakespeariennes et même les tactiques éthiques de Triangle Strategy; au tourisme paranormal et aux élégants plans subjectifs magiques de Ghostwire Tokyo ; au Kirby rose avec sa délicieuse aventure qui s’est avérée être un vecteur idéal d’amusement pour les enfants. Ensuite, il y a eu ce miracle de Tunic et le retour de Chrono Cross, qui ne sera pas un prodige des remasters, mais qui reste un chef-d’œuvre, entre autres, qui peut également être apprécié en italien. Cependant, il existe un jeu vidéo qui a été plus radicalement influencé par Elden Ring, c’est-à-dire Horizon Interdit Ouest.
Il y a ceux qui disent que la même chose s’est produite avec le premier épisode, « anéanti » par Legend of Zelda Breath of the Wild, mais ce n’est pas le cas car même alors, la grandeur et la révolution provoquées par la dernière aventure de Link étaient évidentes, avec le tel car le travail de Guerrilla Games, malgré sa valeur et ses mérites, n’aurait pu rivaliser. Plutôt Forbidden West est un jeu vidéo que je n’ai pas peur d’aborder Elden Ring pour sa qualité ludique et artistique, bien que si différents pour générer du plaisir et de l’excitation ou nous laisser naviguer dans leurs espaces, tous deux merveilleux au-delà de toute catégorie technologique qui tendrait à disqualifier l’un ou l’autre. Le second Horizon est un « monde ouvert » que l’on a tendance à définir comme conventionnel, ne dérogeant à aucune des règles de cet ensemble ludique. Mais la nouvelle aventure d’Aloy n’est pas vraiment conformiste, au contraire, elle s’avère enclencher une subversion tranquille vers le rapport entre écriture, espace et sentiment (voici notre critique d’Horizon 2 Forbidden West).
Le paysage de la narration
Que les horizons et les lieux d’Horizon Forbidden West soient sublimes est évident, même lorsqu’ils sont rarement oppressants ou effrayants, il y a en fait dans les espaces fermés ou ouverts du jeu une beauté toujours changeante, la majesté d’une cathédrale mécanique et inhumain des chaudrons, la splendeur douloureuse de la ruinel’inflorescence rouge mais toujours décorative du « red sore », pas si différente dans sa maladie florale de la « pourriture écarlate » d’Elden Ring et pourtant, en fait, luxuriante d’une manière encore agréable et beaucoup moins horrifiante.
L’espace d’Horizon Forbidden West se dirige vers la contemplation avec la même intensité avec laquelle il pousse vers l’action ; pour cette raison, il est essentiel, afin de vivre une expérience esthétique plus engageante, de désactiver tout signal d’interface et indication ou utiliser le « focus » le moins possible pour éclairer des surfaces évolutives. De cette façon, le joueur est poussé à viser l’espace pour y naviguer de manière plus participative, basée sur une observation environnementale pas trop différente de Breath of the Wild et Elden Ring.
Aussi beau soit-il, un espace aussi vaste et différent que celui d’Horizon pourrait rester inerte, non regardé, s’il n’y avait que des raisons valables et non serviles de passer à l’exploration, quelque chose qui n’est pas une simple collecte ou une activité répétitive. de mise en valeur. Forbidden West parvient à justifier l’extension de ses espaces par la richesse de ses histoiresles secondaires, à tel point que leur renoncement disqualifie non seulement l’évolution de l’intrigue principale et celle d’Aloy en tant que protagoniste, mais toute la cohérence de la carte vidéoludique, niant la vision de panoramas impressionnants, qui ne sont pas aussi beaux que décor stérile mais représentation intégrale et fondamentale de la vie dans le monde du jeu.
Deux grandes aventures facultatives
Parmi les nombreuses aventures optionnelles addictives à entreprendre, qui traitent également de des sujets complexes tels que la maladie d’Alzheimer, les préjugés ou les inégalités sexuellesil y a deux exemples qu’il est utile de citer car, en plus de raconter des histoires passionnantes, elles alimentent une merveilleuse exploration.La première de ces aventures secondaires émeut ceux qui jouent à la recherche d’un jeune « tenakht » jugé inapte au combat par ses tribu.
Cependant, il tente un rite d’initiation ardu qui consiste en l’ascension d’une dangereuse montagne enneigée, ce sera à Aloy de le chercher et éventuellement de le mettre en sécurité. Escalader la montagne balayée par la neige entre sauts vertigineux, gravir les abysses et les assauts soudains des engins n’est pas qu’un spectacle visuel et ludique, car la raison salvatrice est alimentée par les pensées « parlées » d’Aloy et par l’empathie de ceux qui jouent; retrouver le garçon en s’élevant vers ces hauteurs glaciales et hostiles devient catégorique ; grimper, c’est aussi prendre possession de l’espace, le découvrir et l’admirer.
Mais le moment extraordinaire se produit après que nous ayons retrouvé le garçon survivant : à ce stade, il reviendra seul et Aloy pourra utiliser son bouclier pour glisser du sommet aux racines de la montagne, un voyage de plusieurs minutes qui révèle les qualités du paysage qui auparavant nous a échappé. , pousse l’oeil à se livrer à des buts lointains jamais atteints. Il vaut mieux attendre le lever ou le coucher du soleil pour cette descente, pour voir le soleil immense et rouge brûler presque caché par les nuages. Alimentée par la force de l’histoire, cette mission avec sa descente finale est non seulement spectaculaire mais poétique. Cela arrive souvent dans Horizon : le voyage est aussi matière lyrique, pas seulement ludique.
L’autre mission que je veux mentionner est liée à l’amour ancien d’une vieille dame qui s’arrête avec sa petite-fille dans un pré fleuri. Le but de l’aventure est précisément de trouver des fleurs particulières, impliquées et excitées par les raisons nostalgiques et sentimentales de la femme. Certes, nous devrons affronter des rebelles, mais même dans ce cas, nous sommes motivés, la bataille a un sens plus profond, et le reste de la mission est toujours une douce recherche de fleurs, jusqu’à la conclusion amère et triste. Dans ce cas également, la vieille femme et sa nièce sont astucieusement positionnées dans l’espace afin que ceux qui jouent soient stimulés à « vivre » le champ fleuri, à l’admirer dans sa dimension picturale de paysage avant tout émotionnel.
Ils sont également importants pour comprendre et intérioriser le monde de Forbidden West, les innombrables lectures rendues disponibles par la découverte des documents, édifiant une littérature dans le jeu ce qui favorise la crédibilité de sa fantasy-anthropologie et de sa fantasy-écologie, ainsi qu’un substrat historique.
Lire, voyager et contempler, l’ouest interdit s’avère être un espace plus vrai, ainsi qu’une forte illusion d’existence que les gens et les machines qui l’habitent renvoient. Peut-être même pas Red Dead Redemption 2 (voici la critique de Red Dead Redemption 2), et certainement aucun autre « monde ouvert », n’a réussi à diffuser un récit dans l’espace d’une manière aussi fonctionnelle que l’espace lui-même.
L’impossibilité de l’amour
L’amour guide l’entreprise d’Aloy, la détermine, mais c’est un amour abstrait et universel, celui d’un messie, d’un saint, un amour chaste et répandu. Le manque d’amour, son impossibilité, est un trait unique et distinctif de Forbidden West, justifie non seulement l’héroïsme monastique du protagoniste mais sa colère, sa tristesse et sa violence. Au cours de l’évolution de l’histoire, cette inaction d’un sentiment amoureux est décisive, poignante, unique dans un jeu vidéo conçu comme une épopée.
L’amour n’est pas supprimé, mais souligné par son absence, notamment lors d’une des scènes les plus douloureuses de tout le jeu, son centre sentimental, le cœur le plus révélateur de nombreuses inventions narratives de science-fiction, qui démontre l’humanisme d’Horizon Forbidden West. À un moment donné, Aloy, grièvement blessée, est contrainte à une longue convalescence, en tant qu’invitée de son alliée Zo qui s’avère être amoureuse de Varl. Alors qu’Aloy souffre, nous assistons à l’amour partagé et finalement réalisé par le coupleun moment déchirant pour la protagoniste qui ne ressent ni haine ni envie, mais intériorise à la place un désir désespéré de réaliser que pour elle, la sauveuse, l’amour n’est pas possible.
Cette douleur, terrible inaction, nous pousse à vivre autrement toute la narration qui s’ensuit, la contaminant d’une souffrance intime et inédite, jamais exaspérée, seulement chuchotée. Si dans de nombreux jeux de rôle en « monde ouvert » ou surtout occidentaux, l’amour et le sexe sont une option, une question de décision, dans Horizon ce n’est pas le cas. Il ne s’agit pas de censure, mais encore d’un choix poétique qui conduit à vivre l’Ouest interdit et ses espaces avec un regard différent et affligé, nous faisant nous sentir seuls et tristes même si vénérés et craints, assombrissant l’espace d’une mélancolie inconsolable.
On se sent plus seul dans Horizon, même entouré de gens et d’amis, que dans Metroid Prime. Il n’y a aucun espoir, aucune possibilité et peut-être aucune volonté d’aimer pour Aloy, ni au début ni à la fin. Et cela fait peur, car en aimant le monde sans son propre amour, à la manière d’une Jeanne d’Arc post-apocalyptique, il est plus facile de sombrer dans la fatale rédemption d’un sacrifice définitif. Et en tant que joueur, je ne voudrais jamais que, dans la conclusion future et souhaitée de cette saga, Aloy se sacrifie pour la planète et l’humanité, je ne le voudrais pas avec la même obstination, affection et conviction avec laquelle, dans le corps de Joel, je désiré qu’Ellie ait vécu. Et s’il n’y avait pas le fait que le joueur devienne Aloy, dans l’illusion alimentée par l’interactivité, l’amour du joueur envers qui se joue serait le seul pour la fille rousse qui ne peut et ne veut pas s’arrêter d’aimer. Un autre amour impossible.
SOURCE : Reviews News
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