High on Life, un jeu fou comme Rick & Morty
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Annoncé plus tôt cet été lors du Xbox & Bethesda Game Showcase, Élevé sur la vie s’est immédiatement imposé une place d’honneur parmi les titres les plus attendus de la prochaine saison vidéoludique (au fait, avez-vous déjà lu notre précédent aperçu de High on Life ?). D’autre part, nous parlons de la dernière naissance créative de l’équipe fondée par Justin Roiland, le co-auteur de Rick et Morty, qui semble avoir conçu le titre comme une sorte de spin-off non officiel de sa série la plus populaire.
Pour rendre le récent report de High on Life moins pénible à décembre, lors de la Gamescom, les développeurs nous ont donné un petit aperçu de ce que nous pouvons attendre de High on Life, c’est-à-dire des quantités massives de de l’humour, des massacres aveugles et une identité farouchement exagérée. Toutes choses qui, soit dit en passant, nous ont beaucoup plu.
Rencontres rapprochées du type Rick
La fin du lycée est toujours un moment délicat dans la vie d’un jeune homme : un carrefour de parcours existentiels qui marque le début de l’âge adulte, apportant avec lui un mélange enivrant d’anxiété et d’enthousiasme. Pour sa part, le protagoniste de High on Life ne semble pas particulièrement intéressé à marcher sur le chemin de la maturité, engagé qu’il est à défendre les frontières du fjord creusé avec ses fesses dans des années et des années de télédépendance.
Un but glorieux destiné à être supplanté par une mission encore plus héroïque. Probablement. Peut-être. Eh bien, cela dépend de votre point de vue. Le fait est que la Terre est soudainement prise d’assaut par un redoutable cartel intergalactique, une organisation qui vise à transformer l’humanité en une source de réconfort psychotrope. Les détails ne sont pas importants. Face à cette menace – extravagante -, notre adorable inadapté décide alors de prendre de front l’envahisseur sidéral, s’appuyant sur l’appui d’un pistolet sensible (Kenny) et capable de obstruer les ennemis avec de copieuses rafales de mucus verdâtre, apparemment le résultat de processus entériques que nous préférons ne pas étudier. À ce stade, vous ne savez peut-être pas qui sont les gars de Squanch Games, mais même dans ce cas, il serait difficile de ne pas relier le travail de l’équipe à l’inspiration comique du co-créateur de Rick et Morty, le volcanique Justin Roiland. En revanche, il faut moins d’un instant pour reconnaître les traits stylistiques typiques de l’auteur californien dans l’esthétique de High on Life, et seulement quelques secondes de plus pour se retrouver à accueillir en riant les conséquences de son discours grossier et grossier. écriture énervée, qui déjà maintenant, il est confirmé comme l’un des piliers de l’expérience.
Pour être honnête, c’est sans doute l’élément qui nous a le plus séduit lors de la prise en main de Cologne, et non pas parce que les portions restantes de l’offre manquaient : simplement Le stylo de Roiland est à la fois le ciment de l’aventure et un facteur capable d’embellir toute situation ludique, grâce à la nature bavarde des armes du protagoniste. À cet égard, il convient de souligner que leurs propos salaces ne sont pas des fragments de dialogue tirés au hasard d’un catalogue rigide, des blagues qui se succèdent cycliquement juste pour combler le silence d’un combat à l’autre.
Caractérisés comme de véritables « compagnons », ces outils létaux réagissent dynamiquement aux différentes actions du joueur et aux interactions avec les nombreux personnages qui peuplent l’univers du jeu, donnant vie à des gags impromptus vraiment grisants. Quelques minutes avant le début de notre procès, qui nous voyait pourchasser un dangereux criminel dans les bidonvilles de la ville de Blim, par exemple, nous sommes tombés sur un gosse extraterrestre agaçant et persistant qui, quel que soit notre arsenal à la vue de tous, il se tenait debout devant d’un air insolent.
Comme vous pouvez le deviner, notre première réaction a été d’appuyer convulsivement sur la gâchette droite du pad, dans un but purement didactique.
Face au déni sec du pistolet, qui a brisé le quatrième mur nous rappelant à quel point les nourrissons sont les PNJ intouchables par excellence, nous avons continué à tâtonner – et à nous chamailler – jusqu’à ce que nous atteignions notre but sauvage. Chacune des armes du jeu a non seulement des capacités spécifiques, mais aussi une personnalité bien définie, qui ressort clairement dès la première rencontre. La créature-couteau (Knifey) récupérée au milieu de la démo, par exemple, a immédiatement manifesté une nette propension à l’extermination aveugle, nous demandant d’être utilisés pour tourmenter des zones assez délicates de l’anatomie extraterrestre (et aussi humaine, pour être honnête). Encore une fois, les détails ne sont pas importants.
Une pluie de blagues et de balles
En plus d’enrichir l’aventure d’une symphonie délirante de blagues, les compagnons mortels du protagoniste se comportent également assez bien sur le champ de bataille. Alors que l’arrière-plan narratif bizarre de l’œuvre contextualise bien l’effet inévitable « pan Pan« de l’arme de l’autre la performance chorale de la dynamique de combat est solide dans l’ensemblesurtout en vertu de la variété accordée par les particularités de l’arsenal.
Grâce à la vitesse réduite des balles tirées par les adversaires (du moins ceux que nous avons rencontrés), les échanges de tirs invitent les joueurs à se déplacer constamment pour esquiver les bordées et se mettre en position de rendre la pareille avec un maximum d’efficacité, en utilisant peut-être le tir secondaire de Kenny pour se projeter. un énorme globe de mucus rebondissant parmi les ennemis, également utile pour renverser et rendre les plates-formes de connexion autour des niveaux praticables.
Au-delà de sa passion pour les coups de couteau et les exécutions, Knifey peut au contraire s’étendre comme une sorte de tentacule acéré, pour permettre au joueur de profiter de diverses prises suspendues pour se lancer dans les airs, à la fois pour échapper aux balles et pour suivre des trajectoires plus ou moins aériennes. . moins articulé, en faveur d’un composant de plateforme à ne pas sous-estimer.
D’un coup de fouet opportun, le poignard vermillon peut également renvoyer de lourdes balles à l’expéditeur comme les roquettes fournies au boss à la fin de la démo, au centre d’une bataille qui – en toute honnêteté – ne nous a pas rendus fous. Au-delà de la qualité de ce dernier affrontement, la composition variée de la formule développée par Squanch Games, appuyée par un level design d’excellente facture, a nourri (et pas qu’un peu) nos attentes vis-à-vis de la production avec une succession d’invitations à la expérimentation combative. Tout cela après seulement vingt minutes de jeu. La perspective d’assister à une expansion progressive des solutions ludiques liées à l’attirail, avec des effets tangibles tant sur le combat que sur l’exploration, est certes stimulante, mais nos expériences limitées avec le jeu nous empêchent de prendre le succès de la vision créative du jeu pour Étude américaine. Par exemple, nous ne pouvons en aucun cas établir si la qualité structurelle de la portion testée est représentative de l’ensemble de la ville de Blim, et il en va de même pour les autres mondes que nous visiterons pendant la campagne. De la même manière, nous ne savons pas si l’assortiment de missions nous convaincra pleinement, ni si le script sera confirmé comme moteur de la proposition.
Connaissant le passé de l’équipe, et compte tenu de ce que nous avons vu, les incertitudes sur la direction artistique sont beaucoup moins importantes, même si le secteur graphique montre encore des fluctuations importantes.
En fin de compte, cependant, High on Life a été confirmé comme l’un des titres les plus prometteurs parmi ceux présents au salon de la foire teutonique: un concentré de pure folie qui dénote un souci du détail extraordinaire, met en avant une foule d’idées alléchantes et semble avoir toutes les références pour garantir aux utilisateurs de grosses doses massives de plaisir. Bref, on a bien rigolé.
SOURCE : Reviews News
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