D’Assassin’s Creed 2 à Valiant Hearts : Il était une fois Ubisoft

D'Assassin's Creed 2 à Valiant Hearts : Il était une fois Ubisoft

D’Assassin’s Creed 2 à Valiant Hearts : Il était une fois Ubisoft
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Ubisoft est l’une des grandes majors du gaming et vit actuellement un moment qui n’est pas des plus paisibles. Des productions comme Avatar : Frontiers of Pandora et le remake de PoP : The Sands of Time, dont le développement est passé entre les mains de l’équipe montréalaise, ils ont été reportés à une date ultérieure, alors que certains – pensons au très attendu Beyond Good & Evil 2 – se sont un peu perdus. En septembre l’avenir d’Assassin’s Creed sera dévoilé mais parmi les annulations et les doutes qui planent sur des projets comme Skull and Bones (ici notre aperçu de Skull and Bones), l’inquiétude des utilisateurs quant à l’état du colosse apparaît plus que justifiée.

Ceci dit, Ubisoft nous a offert des perles inestimables, de natures et de tailles diverses : d’Assassin’s Creed II à Valiant Hearts : La Grande Guerre, notre propos n’est pas de toutes les énumérer mais seulement de rappeler qu’au fil des années les forges créatives de la société française ont réussi à nous surprendre à plusieurs reprises, en espérant qu’ils puissent revenir le faire dans un proche avenir.

Far Cry 3: Dragon de sang

Après un deuxième épisode extraordinairement avancé sur le plan technologique et sa suite, qui à travers son méchant psychotique nous a fait découvrir la véritable définition de la « folie », Ubisoft a envoûté les fans d’over the top shooter avec une extension pour le moins standalone. de mon esprit, situé dans une version du futur de VHS des années 80. Entre les tutoriels destinés à minimiser leur propre utilité, la moquerie manifeste des « badass » américains et une quantité démesurée de clichés – tous strictement intentionnels – Blood Dragon invitait les joueurs à se faire passer pour Rex « Power » Colt, un soldat cyborg chargé de contrecarrer les plans de celui qui avait été autrefois son supérieur : le colonel Sloan.

Dans les veines de l’expérience le sang du film B coulait et cela était même évident dans les animations de rechargement des armes. Amélioré grâce à l’accomplissement de missions secondaires simples et à la collecte d’objets de collection – cette activité est née pour se moquer des tristement célèbres plumes et drapeaux d’Assassin’s Creed – les outils de la mort sont devenus encore plus grand, puissant et tamari mais ils pâlissaient à l’idée de déchaîner la fureur des dieux Sang de dragon.

Ces bêtes aux tirs d’énergie nucléaire mettent le feu et l’épée dans les colonies occupées par les sbires de Sloan et pourraient être dirigées avec le bon « os »: les cybercœurs juste arrachés aux adversaires. Si on ajoute à celui-là bande-son qui a mérité une place légitime parmi les plus inspirées de tous les temps et une fin spectaculaire et farouchement paysanne, qui clôturait en beauté les événements de ce petit bijou, vous comprendrez pourquoi nous avons décidé de lui donner de l’espace. Vous a-t-on intrigué ? Récupérez la critique de Far Cry 3 Blood Dragon.

Enfant de lumière

Inspiré par le style artistique du Studio Ghibli et du grand Yoshitaka Amano, Child of Light a été créé avec UbiArt Framework, le même moteur qui a également donné vie à certaines des meilleures incarnations de Rayman. Avec une splendide trame sonore définie par le réalisateur Patrick Plourde comme fraîche, romantique et optimiste, celle-ci poème jouable partiellement basé sur le célèbre conte de la Belle au Bois Dormant a marqué de son empreinte les acteurs qui l’ont vécu et pourquoi on le dit vite.

Encadré par une présentation visuelle époustouflante avec des écrans bidimensionnels dessinés à la main dans des couleurs douces, le voyage d’Aurora a commencé après son mystérieux réveil dans le terres de Lémurieun monde relié à celui dont est issue la jeune femme à travers un mystérieux miroir.

Pour rentrer chez son père, la noble s’est armée d’une épée pour combattre les ennemis, dans ce qui était une expérience RPG classique qui offrait la possibilité de se battre aux côtés d’un compagnon. En plus de devoir alterner coups physiques et magiques et deviner les faiblesses des adversaires, vous pouviez planer dans les airs pour explorer au loin ce qui se passait un contexte ludique d’une rare beautéune terre de tons oniriques peuplée de personnages étranges et enveloppée dans la même aura de mystère d’un conte de fées.

Assassin’s Creed II

Avec une imagerie absolument incroyable, une série d’idées de conception de jeu devinées et – plus que toute autre chose – capable d’améliorer des environnements rarement vus dans d’autres grandes IP, la franchise Assassin’s Creed est encore aujourd’hui une pierre angulaire de la proposition d’Ubisoft et, dans la période qui a immédiatement suivi ses débuts, c’était un symbole de la créativité qui imprégnait les jeux de l’entreprise. Plus encore que l’ancêtre de la saga des assassins, c’est le deuxième chapitre qui a fait tomber amoureux des millions de joueurs, pour de multiples raisons.

Sur la scène de l’E3 2009, le génial Patrice Désilets (pour en savoir plus, voici le spécial sur la carrière de Patrice Désilets) présenté au monde Ezio Auditore de Florence, un noble florentin qui a embrassé malgré lui le credo de son père assassiné pour le venger, le tout dans un cadre historique exceptionnel : la Renaissance italienne. Tout en augmentant ses compétences, le jeune homme a également visité Venise, Forlì, San Gimignano, Monteriggioni – où se dressait la Villa Auditore – et d’autres villes de très haute valeur historique, qui ont su enchanter le public international grâce à leurs monuments respectifs et à la aura de mystère qui les imprégnait. De la grande variété de missions principales, qui ont par exemple appelé Ezio à utiliser la machine volante de Léonard de Vinci ou d’adopter des stratégies audacieuses pour se faufiler dans des structures gardées, jusqu’à la menace des Borgia et l’importance renouvelée de la Première Civilisation sur le front des développements de l’intrigue, Assassin’s Creed II était (et est) une perle, l’exemple parfait de la façon dont pour créer une suite capable d’étendre les réalisations de son prédécesseur dans tous les sens.

Au-delà du bien et du mal

Après des années à traiter avec Rayman, Michel Ancel a voulu passer à autre chose et créer tout un univers qui pourrait donner au joueur l’impression d’être un explorateur curieux d’une expérience. au nom de la liberté d’action. Pour créer quelque chose de vraiment mémorable, le réalisateur a donné naissance à des personnages délicieusement caractérisés et a donné un rythme cinématographique au déroulement des événements.

Inspiré par les œuvres de Miyazaki (remarquez, parlons de Hayao) et des événements historiques, politiques et culturels de l’époque, y compris les conséquences du 11 septembre, Michel a offert aux fans une aventure spatiale basée sur la résolution d’énigmes, des sections furtives et des combats réfléchis. .à montrer Les compétences d’artiste martial de Jadele reporter photo star de Beyond Good & Evil.

A cet égard, la jeune femme s’est inspirée de l’épouse du créatif, qui voulait s’assurer que les acteurs puissent s’identifier au personnage. Situé en l’an 2435 sur la planète Hillyssituée dans un coin reculé de la galaxie, l’aventure a vu Jade recourir à l’aide de compagnons particuliers, des animaux anthropomorphes devenus un trait caractéristique de l’univers d’Ancel.

Le premier d’entre eux est certainement Pey’j, l’oncle adoptif et protecteur du protagoniste avec l’apparence d’un sanglier. Ceux qui ont déjoué la menace extraterrestre DomZ en tant que Jade en ont certainement de bons souvenirs et nous espérons que, lors de ses débuts, Beyond Good & Evil 2 pourra en générer d’autres, peut-être encore plus vifs.

Cœurs vaillants La Grande Guerre

Les Cœurs Vaillants d’Ubisoft Montepellier est aujourd’hui l’une des productions les plus particulières de tout le catalogue du colosse, une idée née pour faire vivre les joueurs événements de l’humanité plongé dans la laideur de la Première Guerre mondiale. Touchés par les histoires de leurs ancêtres, les créatifs ont voulu terminer l’aventure à temps pour le centenaire du conflit et la rendre la plus « enracinée dans l’histoire » possible.

Pour atteindre l’objectif, ils ont écouté des témoignages directs, étudié les lettres écrites par les soldats et s’est rendu en France pour explorer les anciennes tranchées. Entre les informations recueillies et traduites en objets de collection et la collaboration avec les producteurs d’un célèbre documentaire consacré à la Grande Guerre, le voyage des quatre protagonistes au centre des événements narrés a été porté à l’écran de manière impeccable.

Le titre d’Ubisoft ne cachait aucun détail, de l’utilisation désastreuse du gaz aux masques fabriqués avec des chiffons imbibés d’urine et révélait à quel point la guerre des tranchées était impitoyable. Le style graphique caricatural, préparé avec les éléments susmentionnés Cadre UbiArt il ne rendait pas les situations proposées plus faciles à digérer, pourtant basées sur l’idée – absolument devinée – de ne pas permettre aux protagonistes de tuer quelqu’un, pour ne pas compromettre la puissance du message de base.

La structure de puzzle en deux dimensions / jeu de plateforme, toujours et rigoureusement au service de la narration, a rendu l’expérience accessible aux utilisateurs de tous niveaux, un trait qui témoigne une fois de plus de la valeur conceptuelle d’une œuvre fortement souhaitée par ses créateurs. Pour en savoir plus, nous vous renvoyons à la critique de Valiant Hearts The Great War.

SOURCE : Reviews News

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