🍿 2022-08-22 11:20:48 – Paris/France.
Par Julien Le Tanou, ingénieur principal, technologie vidéo, MediaKind
Les services de Streaming interactifs, attrayants et riches en fonctionnalités ont été rapidement adoptés par les fans de sport et les amateurs de contenu en direct du monde entier. Mais peut-être que l’industrie du jeu vidéo est le héros méconnu de ces plateformes de nouvelle génération. La prolifération des technologies de diffusion de médias IPTV et OTT a contribué à faire de la diffusion en direct de jeux vidéo son propre segment de marché majeur. Les plateformes de Streaming centrées sur les jeux vidéo telles que Twitch, YouTube et Facebook gaming ont connu une croissance spectaculaire des heures de visionnage mensuelles d’une année sur l’autre – 101 %, 65 % et 238 %, respectivement, en 2020 (StreamElements). Le marché mondial de l’esport devrait atteindre une valeur de 2,8 milliards de dollars d’ici 2028, avec un TCAC de 14,5 % (Skyquest).
L’accélération du Streaming de jeux vidéo a encouragé d’autres propriétaires de contenu et diffuseurs à « gamifier » leurs offres vidéo, en incorporant des ligues fantastiques, des intégrations de paris, des anecdotes, des quiz et des fonctionnalités sociales dans le flux en direct. La NBA a testé avec succès le remplacement de la vidéo en direct par une simulation de jeu via NBA 2K. Plusieurs ligues de course automobile, dont SRO Motorsports et Fanatec Esports GT Pro Series, ont également testé avec succès le passage de vraies courses à l’esport pendant le verrouillage, ce dernier ayant survécu au-delà de la période de verrouillage et continuant à diffuser en direct cette année.
De nouvelles considérations pour un marché gamifié
Les ligues et fédérations sportives comptaient uniquement sur des partenariats de diffusion et une forte présence sur les réseaux sociaux pour atteindre leur base de fans. Et l’objectif pour les technologues des médias comme moi était de s’assurer que le flux de diffusion en direct passait du stade à l’écran de télévision du supporter en haute qualité et en temps voulu. Cependant, la montée en puissance de fans toujours connectés signifie que les ligues et les équipes sportives se concentrent désormais sur la création de plateformes directes au consommateur (D2C) hautement attrayantes et riches en fonctionnalités. De cette façon, ils peuvent s’assurer que leurs super fans sont continuellement divertis et informés tout en maintenant de solides relations avec leur public mondial.
Cette élévation de la diffusion en direct de jeux vidéo soulève des questions sur la façon d’optimiser et d’adapter les stratégies d’encodage pour un codage efficace du contenu des jeux. Plusieurs éléments clés doivent être pris en compte lors du codage efficace du contenu d’un jeu vidéo en temps réel, ce qui conduit à des solutions d’encodage « conscientes du contenu du jeu ». Par exemple, les caractéristiques du signal dans le contenu d’un jeu vidéo, qui est généré par ordinateur à l’aide d’un moteur de rendu, diffèrent considérablement du contenu vidéo « naturel », qui est capturé à partir de caméras optiques, électroniques ou de capteurs. Ce dernier est généralement compressé et diffusé sur divers réseaux (tels que la diffusion en direct, le haut débit, l’IPTV ou l’OTT), tandis que le premier nécessite des optimisations et des approches d’encodeur spécifiques.
Les propriétaires de contenu et les diffuseurs peuvent adopter une gamme de stratégies d’encodage spécifiques, notamment le contrôle du débit, la quantification adaptative, le filtrage en boucle et l’estimation de mouvement, toutes visant à améliorer à la fois l’efficacité de la compression et la densité/durée d’exécution de l’encodeur pour les signaux présentant de telles caractéristiques. Ils doivent également évaluer la pertinence des normes de compression vidéo dans un contexte de jeu vidéo, telles que HEVC ou VVC, qui incluent des fonctionnalités de codage spécifiques pour compresser le contenu de l’écran.
Rejoignez-nous à la conférence IBC 2022 !
MediaKind a étudié les différentes optimisations d’encodage possibles et les ensembles d’outils normatifs pour compresser et diffuser au mieux le contenu du jeu. C’est un sujet que je suis ravi de présenter lors de la prochaine conférence IBC (Amsterdam, 9-13 septembre), aux côtés de mon collègue Nelson Francisco, ingénieur en compression vidéo chez MediaKind. Sur la base de nos recherches dans le domaine, nous partagerons quelques exemples pratiques de stratégies d’encodage pertinentes, de meilleures pratiques et de techniques d’optimisation qui permettent aux propriétaires de contenu et aux diffuseurs de créer et de gérer des flux « gamifiés » efficaces au sein de leur service de Streaming.
Rejoignez-moi le samedi 10 septembre à 12h15 CEST. Vous pouvez trouver le programme complet de la conférence ici.
SOURCE : Reviews News
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