Alone in the Dark : une étape importante dans le genre survival-horror

Alone in the Dark : une étape importante dans le genre survival-horror

Alone in the Dark : une étape importante dans le genre survival-horror
– Reviews News

C’est en 1992 que les développeurs français d’Infogrames diffusent en magasin la disquette contenant l’un des titres destinés à marquer le monde du jeu vidéo, celuiAlone in the Dark capable de restituer l’atmosphère terrifiante d’une maison hantée des zombies, des goules et des entités divines, à travers une exploration minutieuse et des affrontements à embrasser ou à éviter.

Ce mélange d’éléments, comme on le sait, a inspiré Shinji Mikami et ses partisans dans la création de Resident Evil, un titre destiné à devenir synonyme d’horreur de survie. L’annonce tant convoitée du remake de Pieces Interactive, dont nous vous parlions dans notre preview de Alone in the Dark, nous oblige à plonger dans le passé comprendre la portée historique d’un jeu qui a marqué tout le milieuse révélant comme une base essentielle pour une vaste gamme de productions qui sont arrivées plus tard.

Savoir interdit

Le 25 août 1924, en Louisiane, le célèbre artiste Jeremy Hartwood est retrouvé mort dans sa villa, appelée Derceto. La police se débarrasse rapidement de l’affaire en incriminant la mort d’un suicidé, les policiers heureux de partir le bâtiment que tout le monde considère habité par les mauvais esprits. L’aventure conçue par Frédérick Raynal passe par le choix du sexe du protagoniste, choix qui ouvre sur un prologue différent qui conduit aux mêmes développements, étant donné que l’absence de dialogues et de cinématique empêche une évolution classique de l’intrigue.

Le personnage masculin est Edward Carnbyun détective privé engagé par l’antiquaire Gloria Allen pour récupérer un piano de l’énorme valeur présente dans le grenier de la villa abandonnée, tandis que la femme est Emily Hartwood, nièce du propriétaire de Derceto, qui s’y rend à la recherche d’une lettre expliquant les raisons de l’acte extrême commis par l’oncle.

Quel que soit le choix du joueur, le protagoniste de Alone in the Dark il se retrouvera face au premier zombie dans le grenier de la maison mauditepour ensuite se lancer dans un voyage horrifique qui non seulement illustrera les raisons de la mort de Jeremy Hartwood, mais qui jettera une lumière inquiétante sur des êtres d’autres plans de réalité, qui veulent entrer en contact avec notre monde pour le dominer.

Un exemple pour tous

Alone in the Dark est considéré par beaucoup comme l’ancêtre de l’horreur vidéoludique, non pas parce qu’il s’agissait du premier jeu vidéo effrayant jamais développé – les plus sages se souviendront de Haunted House, Ghost House et Forbidden Forest, sortis au début des années 1980 – mais parce que précurseur de nombreux modes de présentation qui ont ensuite été pris comme modèle pour l’ensemble du genre.

La référence immédiate au titre de Raynal vient de Capcom, car le Resident Evil original a été fortement inspiré du jeu Infogrames pour le contexte et l’atmosphère, faisant évoluer la formule de base pour créer ce cocktail explosif maintenu jusqu’au quatrième opus de la série (d’ailleurs, retrouvez ici les innombrables versions de Resident Evil 4 publiées au cours des 17 dernières années). Le travail des développeurs français utilise un curieux mélange d’aventure textuelle et d’interaction pointer-cliquer, avec le menu présent dans l’écran d’inventaire qui permet de choisir entre différentes actions telles que « ouvrir/rechercher », « fermer » ou « pousser » , de manière à récupérer des pièces de la villa les objets clés à utiliser pour procéder ou analyser les documents éparpillés le long du chemin, qui s’avèrent être la seule modalité narrative présente dans le titre. Les textes à lire vous permettent non seulement de réorganiser les pièces d’une histoire palpitante, mais aident le joueur à trouver les moyens les plus astucieux d’éviter les affrontements avec les ennemis, car le combat est difficile à mains nues et à l’aide d’armes à feu. De plus, tout objet présent dans l’inventaire peut être lancé sur des monstres, rendant la différence entre équipement et bric-à-brac quasi inexistante.

La genèse d’un pilier

Le scénario d’horreur cosmique qui sert de toile de fond à l’aventure est directement issu des travaux de HP Lovecraft (source inépuisable d’inspiration terrifiante, comme nous vous le disions dans notre spécial sur l’histoire de l’horreur dans les jeux vidéo), même s’il n’est pas exploré dans profondeur et n’est rappelé que pour créer un cadre ésotérique et particulier : certains livres de la villa pourraient en effet être maudits, et au lieu de fournir de nouvelles explications à l’utilisateur, elles pourraient entraîner la mort du protagoniste.

L’idée générale qui a guidé les choix artistiques de Raynal dans le développement est venue des films d’horreur des années 70, c’est pourquoi il s’est inspiré des classiques de Romero et Argento pour recréer une villa parfaite envahie par des zombies. Les environnements du jeu ont été explorés par plans fixes qui ne variaient que lorsque le protagoniste atteignait l’une des deux extrémités, alors qu’à l’origine l’idée d’utiliser de vraies photos comme arrière-plan sur lesquelles ajouter des objets en 3D était envisagée, mais le concept a été écarté au profit d’une réalisation plus « standard » et faisable. L’héritage du premier chapitre s’est développé en deux suites caractérisées par la même structure ludique, mais avec plus d’action et d’atmosphères grotesques, tandis que la recette classique faite en ’92 a été prise comme modèle par de nombreux autres développeurs, qui au fil du temps l’ont modifié pour le rendre de plus en plus attrayant et moderne. Sans Alone in the Dark, le genre d’horreur et peut-être pas seulement cela, serait complètement différent de ce que nous connaissons, alors nous espérons que la réinvention signée par Pieces Interactive honorera ce qui reste l’un des piliers fondamentaux de notre médium préféré.

SOURCE : Reviews News

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