Nintendo prend du recul dans le jeu mobile
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Cet été, Nintendo fermera un autre de ses titres mobiles : Dragalia Lost, un JRPG développé en collaboration avec CyGames, qui a été lancé fin 2018.
Les jeux mobiles vont et viennent, il n’est donc pas surprenant que même un titre relativement prestigieux soit supprimé après quelques années si sa communauté a du mal à se développer. Mais la disparition de Dragalia Lost est remarquable pour un certain nombre de raisons, la plus notable étant la fermeture de deux jeux mobiles Nintendo en quelques années (l’autre étant Dr. Mario World), deux années au cours desquelles la maison de Kyoto n’a pas lancé de nouveaux jeux.
Loin d’être un facteur de croissance pour l’économie des entreprises, la division des jeux mobiles de Nintendo se contracte : la seule nouvelle IP interne récemment sortie sur les smartphones était Pikmin Bloom, développée sous licence de Niantic (les créateurs de Pokémon Go).
La fermeture de Dragalia Lost est également intéressante pour ce qu’elle représentait, qui est la seule IP originale de Nintendo pour mobile. Tous les autres jeux sont en fait le portage de franchises déjà éprouvées et de longue durée. Un nouveau jeu donc, sans rapport avec les IP historiques, sauf lors d’événements où, par exemple, des crossovers thématiques comme celui avec Fire Emblem Heroes ont été réalisés. La main de Nintendo a été vue principalement dans la production, avec un budget décidément élevé pour un jeu pour smartphone de ce type.
Le succès de la Switch a peut-être fait craindre une perte de réputation : la possibilité qu’une entreprise mobile puisse nuire à la marque Nintendo est devenue de moins en moins acceptable
En plus de la commodité indéniable inhérente à la création d’une nouvelle franchise potentielle, le lancement d’une adresse IP exclusive pour les smartphones semblait parfait pour permettre à Nintendo de se débarrasser du problème qu’il avait avec cette plate-forme. Un jeu né sur mobile, aurait permis (du moins en théorie) d’expérimenter un modèle free to play non adapté aux prestigieuses IP apparues sur la plateforme.
Dragalia Lost était tout sauf un flop, du moins au début. Le titre a en effet généré un chiffre d’affaires de plus de 100 millions de dollars la première année, apparaissant toujours parmi les titres mobiles les plus prolifiques de l’entreprise même les années suivantes. Bien que l’implication de la communauté se soit pratiquement effondrée ces dernières années, la décision de retirer le jeu de la plate-forme mobile suggère que Nintendo s’est désintéressé du jeu mobile, une idée corroborée par le fait qu’il n’y a pas de titre en développement à l’horizon.
Penser à ce scénario est également facile car il y a certainement une part de vérité. L’arc narratif de l’aventure de Nintendo dans l’univers mobile est, de plus, simple à retracer. Au fil des ans, la société a été acculé par les investisseurs, tant publics que privés, pour ne pas être en mesure de capitaliser sur le boom du jeu mobile, alors lorsque la Wii U a échoué de façon spectaculaire, les demandes des investisseurs sont devenues impossibles à ignorer. .
L’incroyable succès de Pokémon Go a également joué un rôle crucial dans cette histoire. Le jeu de Niantec a été lancé en 2016, la même année où la Wii U faisait face à sa pire année de ventes et il était évident qu’elle devait être remplacée par une nouvelle console. Cependant, de nombreux investisseurs craignaient que toute nouvelle console ne connaisse le même sort. Pokémon Go est devenu le résultat d’une collaboration, étant un produit sous licence de Niantic, et est étonnamment devenu le produit de lancement « Nintendo » le plus réussi de ces dernières années ; avec la maison de Kyoto aux prises avec leur matériel, beaucoup de gens étaient convaincus que ce serait un futur modèle commercial hypothétique pour les créateurs de Super Mario.
Le jeu de Niantec a été lancé en 2016, la même année que la Wii U a connu sa pire année de ventes.
L’entreprise s’est donc lancée dans une stratégie visant à faire du jeu mobile un pilier de son activité, et bien qu’il n’ait jamais été très clair à quel point le soutien de l’entreprise à ce secteur était important, on peut dire qu’au moins il a été pris au sérieux. Assez sérieux pour avoir les jeux Mario, Mario Kart, Animal Crossing et Fire Emblem sur les smartphones Android et iOS, ce que beaucoup pensaient ne jamais arriver. Cela a été possible grâce aux accords commerciaux signés avec des spécialistes du meuble comme DeNA.
Mais ensuite, la roue de la fortune a commencé à tourner pour l’économie de l’entreprise : Switch a fait son entrée sur le marché avec un énorme succès qui n’a cessé de croître d’année en année, tandis que le portage de diverses IP Nintendo sur mobile s’est avéré plus problématique que sur le succès incontesté de Pokémon Go. Avec le retour à la pleine santé de son activité console, l’entreprise s’est de plus en plus désintéressée de l’univers mobile, et cela nous amène aux deux à trois dernières années, au cours desquelles Nintendo n’a lancé aucune nouvelle produits, et ceux déjà actifs commencent lentement au coucher du soleil.
Dragalia Lost était plus raffiné que de nombreux RPG mobiles
Un récit linéaire et sincère donc. Mais il y a deux aspects qui nécessitent plus d’attention. La première est que Nintendo ne s’est pas totalement désintéressé du jeu mobile ; il a plutôt décidé que la manière la plus prolifique de le gérer était de virer ses adresses IP.
L’expansion des relations avec Niantic qui a conduit le développeur à créer un jeu Pikmin sous licence en est un exemple. Il s’agit d’un processus lent qui ne devrait pas s’accélérer, mais il semble probable que l’engagement de Nintendo envers l’univers mobile s’étende vers ce modèle commercial (collaboration avec un développeur expérimenté qui gère de temps en temps une IP sous licence pour un seul projet). C’est un modèle qui permet de rester engagé dans le secteur sans réellement consommer de ressources (humaines) internes à l’entreprise.
Il faut également se demander quels obstacles Nintendo a rencontrés dans le monde mobile, obstacles qui ont empêché l’explosion d’IP à succès mondial avec une base d’utilisateurs pratiquement illimitée. Il doit y avoir des raisons importantes pour lesquelles Nintendo a décidé d’empêcher le jeu mobile de devenir un pilier de son activité. En ce sens, l’histoire de Dragalia Lost elle-même peut nous fournir des indices.
La production du jeu a été particulièrement onéreuse pour un RPG mobile, dans le but de conquérir les fans du genre, une catégorie très nombreuse et prolifique notamment en Asie. Il suffit de penser à des jeux similaires joués par de nombreuses personnes et donc devenus très rentables, comme GranBlue Fantasy (créé par les partenaires de Nintendo pour Dragalia Lost, CyGames) ou Shironeko Project, et plus récemment Genshin Impact.
Nintendo a adopté certains aspects de l’univers mobile dans la création de ce titre, comme l’ouverture aux croisements avec de grands jeux et l’adoption d’une approche gacha pour débloquer des personnages. Sur le papier, l’idée d’un nouveau jeu à lancer exclusivement sur mobile qui apporterait un vent de fraîcheur à Nintendo semblait valable.
Pokémon Go est devenu le résultat d’un principe de collaboration, étant un produit sous licence de Niantic, et est étonnamment devenu le produit « Nintendo » le plus réussi au lancement ces dernières années.
Mais je ne suis pas sûr que Nintendo ait été totalement satisfait de ce jeu. Bien qu’il ait été un succès instantané, il n’a jamais été lancé dans certains territoires du monde et son approche de monétisation est restée étrangement bien équilibrée. Dragalia a adopté des mécanismes de jeu gratuits standard, qui reposent sur les joueurs les plus avides (les soi-disant gros poissons). En un mot, la plupart des utilisateurs ne dépensent pas un centime pour le jeu, et tous les revenus proviennent de quelques dépensiers (donc l’ARPU s’équilibre).
En conséquence, de nombreux joueurs n’ont jamais rien dépensé pour ce jeu, bien qu’ils y aient joué quotidiennement pendant des mois, mais en raison du système d’équilibrage, même les utilisateurs du « portefeuille facile » ont payé relativement peu. D’un certain point de vue, cela peut être considéré comme une approche bienvenue, et cela explique peut-être aussi pourquoi le jeu a été si bien accueilli. Avec Dragalia on n’a jamais pensé que pour bien jouer il fallait dépenser, mais d’un autre côté cela a fait chuter les revenus bien avant que le nombre de joueurs actifs ne commence à décliner, car ils se sont rendus compte qu’il était possible d’avoir tout le monde les personnages, tous les objets et accéder également à d’autres fonctionnalités du jeu sans rien dépenser.
Ce facteur nous en dit long sur la façon dont Nintendo ne s’adapte pas culturellement au jeu mobile. La société a trouvé que CyGames était un excellent partenaire, collaborant efficacement pour créer un jeu mobile de haute qualité. Mais les collaborations sont une aubaine quand il s’agit de jeux gacha, alors que Nintendo a tracé des lignes à ne pas franchir pour ne pas ruiner son image d’entreprise qui plaît aux familles, ce qui ne nous pousse pas à vider notre carte bancaire en objets en jeu.
On peut donc dire que Dragalia Lost est un miroir de l’histoire de Nintendo et du mobile en général.
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Même s’il ne s’agissait pas d’une IP pouvant être immédiatement associée à Nintendo, le risque que son nom soit associé à des enfants (ou des adultes) qui vident la carte de crédit de leurs parents dans des micro transactions a sans aucun doute influencé les choix de l’entreprise. Le succès de la Switch a peut-être fait craindre une perte de réputation : la possibilité qu’une entreprise mobile puisse nuire à la marque Nintendo est devenue de moins en moins acceptable.
On peut donc dire que Dragalia Lost est un miroir de l’histoire de Nintendo et du mobile en général. Ce qui avait du sens à l’époque difficile de l’échec de la Wii U a beaucoup moins de sens maintenant que l’entreprise prospère et domine grâce au succès mondial de Switch, et la leçon de cette expérience pourrait changer définitivement l’attitude de l’entreprise vis-à-vis du mobile. univers.
Pour la façon dont Nintendo gère ses adresses IP et le type de valeur qu’elle leur accorde, il y a trop d’incompatibilité avec la façon dont les jeux mobiles fonctionnent aujourd’hui. Ceci n’est pas un jugement mais simplement un certificat d’incompatibilité. Et tant que les choses resteront ainsi (ce qui pourrait durer éternellement compte tenu de la difficulté pour un nouveau modèle commercial de s’insérer dans le paradigme du jeu mobile), l’implication de Nintendo dans cet univers restera très limitée, un univers à être qui prendra soin trop s’impliquer.
SOURCE : Reviews News
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