Ghostwire : Tokyo sur PC marque les débuts d’un rival impressionnant pour la technologie DLSS
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Ghostwire : Tokyo est un jeu avec de nombreuses surprises en termes de présentation technique. Le développeur Tango Gameworks a livré un concept de gameplay plutôt inattendu enveloppé dans un moteur très différent des titres précédents qui parvient à offrir un niveau exceptionnel de subtilité graphique. S’éloigner de leur version personnalisée d’Unreal Engine 4 basée sur idTech a clairement été d’une grande aide pour l’équipe, mais nous avons abordé la version PC du titre avec une certaine appréhension. De nombreux ports PC récents sont livrés avec des niveaux intrusifs de bégaiement qui ont eu un impact majeur sur l’expérience globale, quelle que soit la puissance de votre matériel. C’est particulièrement courant dans les titres Unreal Engine 4, et malheureusement, Ghostwire: Tokyo ne fait pas exception non plus.
Et c’est vraiment frustrant, car il y a tellement de choses à apprécier visuellement, en particulier en termes de fonctionnalités de lancer de rayons. Sur PC et PlayStation 5, les réflexions par lancer de rayons volent littéralement la vedette. Les réflexions RT sont appliquées librement dans Ghostwire : Tokyo, en particulier sur les surfaces hautement réfléchissantes, où un effet miroir parfait est obtenu. Cela dit, ils s’appliquent également à des matériaux plus opaques, avec un aspect doux et déformé qui est coûteux en calcul mais ajoute un grand réalisme à l’éclairage.
Ghostwire: Tokyo reçoit un traitement d’examen technique pour PC de Digital Foundry, organisé par Alex Battaglia
Compte tenu de la quantité de néons, d’enseignes LED et de matériaux brillants, les réflexions par lancer de rayons dans Tokyo pluvieux sont considérablement payantes : le seul inconvénient est le manque de réflexions RT sur des matériaux transparents tels que le verre, où les réflexions de l’espace écran et les cartes cubiques servent de une solution de repli. Il s’agit d’une optimisation sensée, mais nous aurions certainement aimé voir une option distincte sur PC pour ajouter des réflexions RT transparentes pour une mise à l’échelle future. Les ombres RT sont également appliquées de manière sélective, au point où elles sont si rares que nous ne sommes pas sûrs que cela vaille la peine d’utiliser la fonctionnalité dans les paramètres optimisés.
Même ainsi, le coût en ressources de l’utilisation de Ray Tracing est substantiel, que vous utilisiez un GPU RTX ou RDNA 2, mais c’est là que ça se passe. très intéressant. La bonne nouvelle est que DLSS est bien implémenté pour les cartes Nvidia, mais Tango Gameworks inclut également FSR 1.0 et TSR – Temporal Super Resolution. Pour autant que nous sachions, il s’agit d’une fonctionnalité de UE5, comme on le voit dans The Matrix Awakens, mais les preuves suggèrent qu’elle a également été signalée avec succès dans UE4. Sur la base de nos tests comparant FSR, DLSS et TSR avec une mise à l’échelle à 4K à partir de 1080p, la nouvelle technologie semble avoir le même coût de base que DLSS et offre une qualité bien supérieure à FSR 1.0. Il ne correspond pas à la qualité de DLSS sur des éléments plus complexes comme les objets en mouvement rapide près de la caméra (comme les mains du joueur, les cheveux, la verdure ou les effets de particules), mais c’est toujours une offre impressionnante.
Tango Gameworks n’est peut-être pas encore terminé – selon l’exploration de données FPS & Tech Testing de l’utilisateur Twitter, la mise à l’échelle FSR 2.0 et Intel XeSS pourrait également intervenir en temps voulu. La technologie TSR n’est pas aussi rapide que FSR 1.0 dans Ghostwire : Tokyo, mais c’est tout de même une solution à envisager pour les utilisateurs disposant d’une carte graphique RDNA 2.
Pour trouver les meilleurs paramètres optimisés, nous avons commencé par examiner comment Tango Gameworks a mis à l’échelle le jeu pour PlayStation 5. Le paramètre d’éclairage global utilise la solution logicielle de traçage de rayons SSGI d’Epic sur les deux plates-formes, mais une version de la PlayStation 5 est utilisée sur la PlayStation 5. précision beaucoup plus faible. Là où les ombres RT ne sont pas utilisées, la PS5 utilise des cartes d’ombres similaires à celles vues dans le préréglage moyen sur PC. Les réflexions RT ont le réglage de basse résolution interne du PC mais la version PS5 semble avoir un look complètement différent pour ses réflexions plus ternes, peut-être parce qu’elle utilise des optimisations différentes ou un débruiteur différent, c’est difficile à dire. Lorsqu’elle est associée à de faibles réflexions RT, la PS5 utilise le réglage d’abattage qui réduit la plage d’objets dans la réflexion. Et enfin, il y a les ombres tracées par rayons sur PS5 qui, de la même manière, utilisent le réglage bas.
Alors que les paramètres de la PS5 sont souvent dans la gamme basse / moyenne, il est important de distinguer cette étiquette de l’apparence réelle du jeu. Sur la nouvelle console de Sony, Ghostwire : Tokyo a toujours l’air bien. En termes de paramètres optimisés, nous nous en tiendrons aux équivalents les plus proches de la PS5 comme décrit ici mais avec quelques ajustements. La version console utilise FSR 1.0 pour la mise à l’échelle mais nous serions ravis de la remplacer par la technologie TSR ou DLSS. Pendant ce temps, la PS5 propose des ombres RT, mais nous vous recommandons de les désactiver complètement sur PC pour gagner en performances tout en sacrifiant très peu sur les visuels du jeu.
Paramètres optimisés | PS5 HFR – Mode qualité | |
---|---|---|
Flou de mouvement | Choix de l’utilisateur | Choix de l’utilisateur |
Qualité SSS | Bas / Haut (pas de différence) | Bas / Haut (pas de différence) |
Illumination globale | SSIG | SSGI (faible précision) |
Qualité de la Shadow Map | Moyen | Moyen |
Niveau de qualité de diffusion | 2 | N’est pas applicable |
Qualité des textures en continu | haute | N’est pas applicable |
Tracé laser | Hon | Hon |
Qualité de l’ombre RT | Désactivé | Petite |
Qualité Riflessi RT | Petite | Inférieur au préréglage « Bas » du PC |
Abattage de la qualité RT | Petite | Petite |
Traitement des images | TSR / DLSS | Performances FSR 1.0 |
Jusqu’ici tout va bien mais, comme nous l’avons mentionné précédemment, les performances sont problématiques et c’est parce que, encore une fois, nous avons un titre triple A qui s’accompagne de phénomènes de bégaiement imprévisibles, vraisemblablement et principalement dus à la compilation des shaders. Pour récapituler, le code de shader de chaque GPU est différent et, contrairement à une console, les développeurs ne peuvent pas fournir de code précompilé. Ce qui se passe sur la version PC à la place, c’est que les shaders sont compilés puis mis en cache à la demande, ce qui a un impact négatif sur la qualité de l’expérience.
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La première fois que vous tirez, la première fois que vous rencontrez un nouvel effet, la première fois que vous apprenez un nouveau mécanisme – tout est accompagné d’un bégaiement unique. Chaque fois que quelque chose de nouveau, même légèrement différent, se produit, comme interagir avec une forme d’objet flottante différente par exemple, chaque nouvelle forme de cet élément particulier produit un bégaiement de construction de shader.
Il s’agit d’un phénomène omniprésent et ennuyeux : aucun jeu ne devrait être expédié de cette façon car cela gâche la première expérience. La seule façon de jouer en douceur est de demander à quelqu’un d’autre d’exécuter le jeu pour vous d’abord pour mettre en cache les shaders et assurer une expérience fluide la deuxième fois. Ceci, bien sûr, est une solution difficile à mettre en pratique, nous aimerions donc que Tango Gameworks résolve ce problème, peut-être en précompilant les shaders nécessaires lors du chargement.
Il est déconcertant de constater combien de titres de grande envergure sont livrés avec ce problème, et dans le cas de Ghostwire : Tokyo, c’est vraiment dommage. Les réflexions RT de ce jeu sont bien implémentées et il est impressionnant qu’il offre de telles options évolutives et une excellente qualité d’image sur les GPU non RTX grâce à TSR. Cependant, les phénomènes de bégaiement voyants nous ont empêchés d’en profiter pleinement. Il existe des solutions à ce problème, nous restons donc convaincus que quelque chose peut être fait à ce sujet avec un futur patch.
SOURCE : Reviews News
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