🍿 2022-03-29 20:45:36 – Pariz/Francuska.
NJUJORK— Usred rastuće debate o metaverzumu i njegovim izgledima da dominira medijskim pejzažom, Deloitteovo istraživanje trendova u digitalnim medijima otkrilo je niz znakova da strimovanje medija može biti ranjivo na konkurenciju iz metaverzuma. To uključuje primjetan nedostatak lojalnosti uslugama streaming pojedinci, koji se suočavaju sa visokim stopama odliva među mlađim pretplatnicima, i popularnošću video igre, koji smanjuju vrijeme koje javnost provodi uz usluge streaming i početi da izlaže mlađu publiku metaverzumu.
Sve u svemu, izvještaj, koji pokriva ispitanike iz pet zemalja, otkrio je da internetski video provajderi streaming suočavaju se sa povećanim pritiskom da privuku i zadrže pretplatnike koji su postali pametniji u pronalaženju sadržaja koji žele i upravljanju troškovima koje plaćaju. Ovo se posebno odnosi na mlađe generacije koje su odrasle uz pametne telefone, društvene mreže i video igre, i preferiraju više društvenih i interaktivnih zabavnih iskustava. Za mlađe generacije, korisnički generirani feedovi društvenih medija i video igre mogu zadovoljiti njihove potrebe bolje od video u streaming a popularnost igara omogućava pristup metaverzumu, rekli su istraživači.
“Dok su poslovni modeli streaming video na zahtjev izgledaju slično kao kada su stvoreni prije 15 godina, društvene mreže i kompanije za igre na sreću su brzo evoluirale svoju ponudu, koristeći tehnologiju i kapitalizirajući ponašanje,” rekla je Jana Arbanas, potpredsjednica. , Deloitte LLP i američki lider u industriji telekomunikacija, medija i zabave. “Društveni mediji su besplatni i dostupni bilo gdje, bilo kada, nudeći i pasivna i interaktivna iskustva s beskrajnim streamovima personaliziranog sadržaja, bez troškova pretplate. I sve više ljudi komunicira i druži se u svjetovima igara koji ugošćuju milione korisnika, brendova i franšiza, te velikih događaja koji nisu igrani. SVOD kompanije se ne takmiče samo za publiku, već se takmiče i s različitim, društvenijim i impresivnijim oblicima zabava.
Druge ključne tačke podataka uključuju:
- Prosječna stopa odljeva u Sjedinjenim Državama ostaje na 37% za sve usluge streaming plaćeni video na zahtjev (SVOD). U Ujedinjenom Kraljevstvu (UK), Njemačkoj, Brazilu i Japanu, prosječna globalna stopa odliva je bliža 30%.
- U svih pet zemalja, ispitanici generacije Z preferiraju video igre kao njihov omiljeni oblik digitalne zabave. Starijim generacijama gledanje televizije i filmova kod kuće je na prvom mjestu.
- U Sjedinjenim Državama, 81% korisnika društvenih medija izjavljuje da koriste usluge društvenih medija barem dnevno; 59% koristi ove usluge nekoliko puta dnevno. U SAD-u, Velikoj Britaniji, Njemačkoj, Brazilu i Japanu, mladi ljudi (uključujući Gen Z, Millennials i Gen X) češće kažu da koriste društvene mreže.
- Gotovo polovina (46%) ispitanika u SAD-u kaže da gleda više sadržaja koji su kreirali korisnici nego prije šest mjeseci, a polovina kaže da i dalje provode više vremena gledajući sadržaj koji su kreirali korisnici nego što su očekivali (broj koji skače na 70% među gen. Z).
- U pet zemalja, igrači Gen Z i Gen Y igraju u prosjeku 11 sati sedmično. U SAD.
- Odliv je najveći među mlađim generacijama, jer je nešto više od polovine američkih milenijalaca (52%) i generacije Z (51%) ili otkazalo, ili dodalo i otkazalo SVOD uslugu u proteklih šest mjeseci.
- Dvadeset pet posto onih u Sjedinjenim Državama otkazalo je streaming video uslugu, a zatim se ponovo pretplatilo na istu uslugu u posljednjih 12 mjeseci. Ispitanici kažu da se okreću i vraćaju ili zato što je izašla nova sezona njihove omiljene emisije, dobili su besplatnu ili sniženu cijenu ili je sadržaj koji su htjeli gledati premješten na servis. I to je globalno. U Ujedinjenom Kraljevstvu, Njemačkoj, Brazilu i Japanu, vratilo se oko 22%. Sve u svemu, veća je vjerovatnoća da će Gen Z i Milenijalci otkazati pretplatu i vratiti se.
- Troškovi su također faktor u zadržavanju potrošača koji razmišljaju o otkazivanju. Za snižene troškove, neki bi se bili spremni prijaviti za godišnju pretplatu, gledati više oglasa ili čekati 45 dana da pogledaju novo izdanje. Globalno, mnogi ljudi preferiraju opcije podržane oglasima streaming video zapise koji smanjuju ili eliminišu njihove troškove pretplate.
- U Sjedinjenim Državama, 81% korisnika društvenih medija kaže da koriste usluge društvenih medija barem dnevno, a 59% koristi ove usluge nekoliko puta dnevno. U SAD-u, Velikoj Britaniji, Njemačkoj, Brazilu i Japanu, generacija Z, milenijalci i generacija X češće prijavljuju korištenje ovih usluga.
- Četrdeset i šest posto ispitanika u SAD-u kaže da gleda više sadržaja koji su kreirali korisnici nego prije šest mjeseci, a polovina (50%) kaže da i dalje provode više vremena gledajući sadržaj koji su kreirali korisnici. Korisnici nego što su očekivali (broj koji skoči na 70% među generacijom Z).
- Otprilike 4 od 10 (41%) ispitanika u SAD-u kaže da provode više vremena gledajući video sadržaje koje generiraju korisnici nego gledajući TV emisije i filmove na streaming servisima. streaming video – sentiment koji doseže oko 60% za generaciju Z i milenijale.
- Sedamdeset posto ispitanika u SAD-u kaže da prati uticajnog čovjeka, a jedna trećina (33%) kaže da te online ličnosti utiču na njihove odluke o kupovini; ta brojka skače na više od polovine američke generacije Z (52%) i generacije Y (53%).
- Usluge društvenih medija također postaju maloprodajne destinacije; više od polovice ispitanika u SAD-u (53%) i oko 40% ili više u Ujedinjenom Kraljevstvu, Njemačkoj i Japanu kažu da vide personalizirane oglase na društvenim mrežama za proizvode ili usluge koje su tražili – broj koji se penje na 72% u Brazilu.
- Bilo da se radi o pametnom telefonu, konzoli ili PC-u, igranje igara je postalo ogromno i oduzima vrijeme drugim oblicima zabave.
- U Sjedinjenim Državama, više od 80% muškaraca i žena izjavljuje da igra igrice. video igre, a polovina vlasnika pametnih telefona izvještava da svakodnevno igraju na pametnom telefonu. Gejmeri generacije Z i Gen Y igraju najviše, beležeći u proseku 11 i 13 sati nedeljno, respektivno. Gejmeri generacije X pomno prate sa oko 10 sati igre svake nedelje, podsećajući nas da nisu samo deca.
- Otprilike polovina svih američkih igrača kaže da igra igrice video igre uzeli odmor od drugih zabavnih aktivnosti; nije iznenađujuće da se ovi procenti povećavaju za mlađe igrače. Ovaj trend je evidentan i na drugim tržištima, s nešto više od polovine gejmera u UK (55%) i nešto manje od polovine igrača u Brazilu (45%) i Japanu (44%). ) također mijenjaju druge zabavne aktivnosti za igru . video igre.
- Sve u svemu, više od tri četvrtine anketiranih američkih gejmera također kaže da im igranje pomaže da se opuste, dok skoro 60% kaže da im je igranje pomoglo u teškim trenucima. Otprilike polovina (53%) američkih gejmera kaže da igra igrice video igre pomaže im da ostanu u kontaktu s drugima. I ove igre grade identitet: 61% američkih igrača kaže da im prilagođavanje karaktera ili avatara igre pomaže da se izraze.
- Igre i muzika takođe izgledaju blisko povezani; otprilike polovina (51%) američkih igrača kaže da često otkrivaju novu muziku dok sviraju video igre.
- Otprilike četvrtina (23%) američkih gejmera kaže da su prisustvovali događaju u igri u protekloj godini, a najvjerovatnije su bili milenijalci i muškarci. Zanimljivo je da je 82% ljudi koji su prisustvovali događajima u igri uživo takođe kupilo kao rezultat događaja: 65% je kupilo digitalnu robu, a 34% fizičku robu, pojačavajući stalne granice između stvarnog i virtuelnog sveta.
Online anketa na 2 američkih potrošača provedena je u decembru 000. i januaru 2021. godine, a također je provedena po prvi put na zrelim tržištima digitalne zabave, uključujući Veliku Britaniju (n=2022), Njemačku (n=1), Brazil (n=002 ) i Japan (n=1).
IZVOR: Reviews News
Ne ustručavajte se podijeliti naš članak na društvenim mrežama kako biste nam dali solidan poticaj. 🤓