Ghostwire: PC-də Tokyo, DLSS texnologiyası üçün təsirli rəqibin debütünü qeyd edir
– Xəbərlər
Ghostwire: Tokyo texniki təqdimat baxımından bir çox sürprizləri olan bir oyundur. Tərtibatçı Tango Gameworks qeyri-adi qrafik incəlik səviyyəsini təqdim etməyi bacaran əvvəlki başlıqlardan çox fərqli mühərrikə bükülmüş olduqca gözlənilməz oyun konsepsiyası təqdim etdi. Unreal Engine 4-ün idTech-ə əsaslanan fərdi versiyasından uzaqlaşmaq komanda üçün açıq-aydın böyük kömək oldu, lakin biz başlığın PC versiyasına bir qədər təlaşla yanaşdıq. Bir çox yeni kompüter portları, aparatınızın nə qədər güclü olmasından asılı olmayaraq, ümumi təcrübəyə böyük təsir göstərən müdaxilə səviyyəli kəkələmə ilə gəlir. Bu, xüsusilə Unreal Engine 4 başlıqlarında yaygındır və təəssüf ki, Ghostwire: Tokio da istisna deyil.
Və bu, həqiqətən sinir bozucudur, çünki vizual olaraq həzz almaq üçün çox şey var, xüsusən də şüa izləmə xüsusiyyətləri baxımından. PC və PlayStation 5-də şüa ilə izlənilən əkslər şounu sanki oğurlayır. RT əks etdirmələri Ghostwire: Tokyo-da, xüsusən mükəmməl güzgü effektinin əldə olunduğu yüksək əks etdirən səthlərdə sərbəst şəkildə tətbiq olunur. Bununla belə, onlar daha qeyri-şəffaf materiallara da tətbiq olunur, yumşaq, təhrif edilmiş görünüşü ilə hesablama baxımından bahalı, lakin işıqlandırmaya böyük realizm əlavə edir.
Ghostwire: Tokio, Alex Battaglia tərəfindən ev sahibliyi edilən Rəqəmsal tökmə zavodundan PC Tech Review müalicəsi alır
Neon işıqların, LED lövhələrin və parlaq materialların miqdarını nəzərə alsaq, yağışlı Tokioda şüa ilə izlənilən əksetmələr əhəmiyyətli dərəcədə öz bəhrəsini verir: Yeganə mənfi cəhət şüşə kimi şəffaf materiallarda RT əks etdirmələrinin olmamasıdır, burada ekran məkanının əks olunması və kub xəritələri geri çəkilmək. Bu, məntiqli optimallaşdırmadır, lakin gələcək miqyasda şəffaf RT əks etdirmələri əlavə etmək üçün PC-də ayrıca seçim görmək istərdik. RT kölgələri də seçici şəkildə tətbiq olunur, o qədər seyrəkdir ki, Optimallaşdırılmış parametrlərdə funksiyadan istifadə etməyə dəyər olduğuna əmin deyilik.
Bununla belə, RTX və ya RDNA 2 GPU-dan istifadə etməyinizdən asılı olmayaraq, Ray Tracing-dən istifadənin resurs dəyəri əhəmiyyətlidir, lakin bu, daxil olur. çox maraqlı. Yaxşı xəbər odur ki, DLSS Nvidia kartları üçün yaxşı tətbiq olunub, lakin Tango Gameworks-ə FSR 1.0 və TSR – Temporal Super Resolution daxildir. Bildiyimizə görə, bu, The Matrix Awakens-də göründüyü kimi UE5 xüsusiyyətidir, lakin sübutlar onun UE4-də də uğurla bildirildiyini göstərir. FSR, DLSS və TSR-in 4p-dən 1080K-a yüksəldilməsini müqayisə edən testlərimizə əsasən, yeni texnologiya DLSS ilə eyni əsas qiymətə malikdir və FSR 1.0-dan daha yaxşı keyfiyyət təklif edir. Bu, kameranın yaxınlığında sürətlə hərəkət edən obyektlər (məsələn, oyunçunun əlləri, saçları, yaşıllıq və ya hissəcik effektləri) kimi daha mürəkkəb şeylərdə DLSS keyfiyyətinə uyğun gəlmir, lakin yenə də təsir edici təklifdir.
Tango Gameworks hələ tamamlanmamış ola bilər – Twitter istifadəçisi FPS & Tech Testing-ə görə, FSR 2.0 və Intel XeSS-in yüksəldilməsi də vaxtında gələ bilər. TSR texnologiyası Ghostwire: Tokyo-da FSR 1.0 qədər sürətli deyil, lakin RDNA 2 qrafik kartı olan istifadəçilər üçün hələ də nəzərə alınmalı bir şeydir.
Ən yaxşı optimallaşdırılmış parametrləri tapmaq üçün biz Tango Gameworks-in oyunu PlayStation 5 üçün necə miqyaslandırdığına baxmaqla başladıq. Qlobal işıqlandırma parametri hər iki platformada Epic-in SSGI şüa izləmə proqram həllindən istifadə edir, lakin PlayStation 5 versiyasından PlayStation 5. daha aşağı dəqiqlik. RT kölgələrinin istifadə edilmədiyi yerlərdə PS5, PC-də orta əvvəlcədən təyin edilmiş kölgə xəritələrinə bənzər kölgə xəritələrindən istifadə edir. RT əks etdirmələri PC-nin daxili aşağı rezonans parametrlərinə malikdir, lakin PS5 versiyası daha darıxdırıcı əks etdirmələri üçün tamamilə fərqli bir görünüşə malikdir, ola bilsin ki, fərqli optimallaşdırmalar və ya fərqli denoiser istifadə etdiyi üçün bunu söyləmək çətindir. Aşağı RT əks etdirmələri ilə birləşdirildikdə, PS5 əksetmədəki obyektlərin diapazonunu azaldan silmə parametrindən istifadə edir. Və nəhayət, PS5-də aşağı parametrdən istifadə edən şüa izlənilən kölgələr var.
PS5 parametrləri çox vaxt aşağı/orta diapazonda olsa da, bu etiketi oyunun əslində necə göründüyündən fərqləndirmək vacibdir.Sony-nin yeni konsolunda Ghostwire: Tokyo hələ də yaxşı görünür. Optimallaşdırılmış parametrlər baxımından, biz burada təsvir edildiyi kimi, lakin bir neçə düzəlişlə ən yaxın PS5 ekvivalentlərinə sadiq qalacağıq. Konsol versiyasında genişləndirmə üçün FSR 1.0 istifadə olunur, lakin biz onu TSR və ya DLSS texnologiyası ilə əvəz etməkdən məmnun olarıq. Bu arada, PS5-də RT kölgələri var, lakin biz oyundaxili vizual görüntülərdə çox az zərər verərək performans qazanmaq üçün onları PC-də tamamilə söndürməyi tövsiyə edirik.
Optimallaşdırılmış parametrlər | PS5 HFR – Keyfiyyət rejimi | |
---|---|---|
Hərəkət halında çəkilmiş şəkil effekti | İstifadəçi seçimi | İstifadəçi seçimi |
SSS keyfiyyəti | Aşağı / Yüksək (fərq yoxdur) | Aşağı / Yüksək (fərq yoxdur) |
Qlobal İşıqlandırma | SSGI | SSGI (aşağı dəqiqlik) |
Kölgə Xəritə Keyfiyyəti | Orta | Orta |
Yayım keyfiyyət səviyyəsi | 2 | Tətbiq edilmir |
Davamlı tekstura keyfiyyəti | yüksək | Tətbiq edilmir |
Lazer izi | Namuslu | Namuslu |
RT kölgə keyfiyyəti | əlil | Petite |
Riflessi RT Keyfiyyəti | Petite | PC "Aşağı" əvvəlcədən təyin edilmişdən aşağıdır |
RT keyfiyyətli kəsim | Petite | Petite |
Şəkil emalı | TSR/DLSS | FSR 1.0 performansı |
İndiyə qədər yaxşı, lakin daha əvvəl qeyd etdiyimiz kimi, performans problemlidir və bunun səbəbi, ehtimal ki və əsasən şeyder tərtibi ilə əlaqədar olaraq gözlənilməz kəkələmə hadisələri ilə gələn üçlü A başlığına sahibik. Xülasə üçün qeyd edək ki, hər bir GPU-nun şeyder kodu fərqlidir və konsoldan fərqli olaraq tərtibatçılar əvvəlcədən tərtib edilmiş kodu təmin edə bilməzlər. Bunun əvəzinə PC versiyasında baş verən şey, şeyderlərin tələb əsasında tərtib edilməsi və sonra yaddaşda saxlanmasıdır ki, bu da təcrübənin keyfiyyətinə mənfi təsir göstərir.
Çoxu indi oxuyur
İlk dəfə atəş açdığınız zaman, ilk dəfə yeni effektlə qarşılaşdığınız zaman, ilk dəfə yeni mexaniki öyrəndiyiniz zaman - hamısı unikal kəkələmə ilə gəlir. Hər dəfə yeni, hətta bir qədər fərqli bir şey baş verəndə, məsələn, fərqli bir üzən obyekt forması ilə qarşılıqlı əlaqədə olmaq kimi, həmin elementin hər yeni forması şader quruluşunun kəkələməsini yaradır.
Bu geniş yayılmış və bezdirici bir fenomendir: heç bir oyun bu şəkildə göndərilməməlidir, çünki o, ilk təcrübəni korlayır. Rahat oynamaq üçün yeganə yol, şeyderləri önbelleğe almaq və ikinci dəfə hamar bir təcrübə təmin etmək üçün oyunu sizin üçün başqasına idarə etməkdir. Bu, əlbəttə ki, praktikada tətbiq etmək çətin bir həlldir, ona görə də biz Tango Gameworks-dən yüklə bağlı lazımi şeyderləri əvvəlcədən tərtib etməklə bunu düzəltməsini istərdik.
Bu məsələ ilə nə qədər yüksək səviyyəli başlıqların göndərilməsi çaşqındır və Ghostwire: Tokyo vəziyyətində, bu çox ayıbdır. Bu oyunun RT əks etdirmələri yaxşı həyata keçirilir və TSR sayəsində RTX olmayan GPU-larda belə genişlənə bilən seçimlər və əla görüntü keyfiyyəti təklif etməsi heyranedicidir. Ancaq gözə çarpan kəkələmə hadisələri ondan tam həzz almağımıza mane oldu. Bu problemin həlli yolları var, ona görə də gələcək yamaq ilə bununla bağlı nəsə edilə biləcəyinə əminik.
KAYNAK: Xəbərlər
Bizə möhkəm təkan vermək üçün məqaləmizi sosial şəbəkələrdə paylaşmaqdan çəkinməyin. 🧐